发这个帖子的目的是在飞雪的帖子里的172楼看到ID为“lkkllkk3”的坛友提到了一个嫁祸的伤害由全团平摊的统计办法,(我一开始想截图贴在这里但是发帖的时候显示“附件确认错误”,如果想看他的原本回复请各位移步飞雪那个帖子)
个人感到这个办法总体上比较合理,能够兼顾多方意见,既兼顾排行的公平性,限制了造神,又能正确体现盗贼嫁祸技能的团队贡献。
而且这几天本人因观看和回复一些讨论盗贼WCL嫁祸统计方法的帖子,发表了一些认为目前WCL对于嫁祸统计方式的不合理,能够理解盗贼玩家们发表诉求等言论,已经被一些人(尤其是某个开头为pdz的ID)扣上了“自私的盗贼玩家”的帽子,我解释了自己不是主玩盗贼的玩家,他都不信23333,且攻击我肯定不玩小德,玩小德也不会去战复人等等,(实际上我当年正式服大号就是小德,自己在NGA唯一一个精品贴就是关于小德的2333,目前自己确实在怀旧服亚服有一个盗贼号,但是只有230装等,而且不怎么玩,主玩的4个240+的号都不是盗贼)
我个人的观点始终明确:就事论事,发现问题就想办法分析解决问题的可能性,而不是互相扣帽子,划分各自的屁股,支持我者拉帮结派,反对我者想办法划分、割裂他们。因此我仍想为广大盗贼玩家发声。
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进入正题,我尝试分析一下这个对WCL统计嫁祸的方法改动的设想好不好。
改动的设想:
目前的嫁祸统计方法:嫁祸产生的额外伤害被计算在一个单独的假人上。
设想的嫁祸统计改动:嫁祸产生的额外伤害由参与该boss击杀的所有团队成员分摊,且分别计入他们的最终伤害统计,参与他们各自职业的DPS排名。
接下来,我用问答的方式来分析一下这种改动为什么我个人认为是比较合理,兼顾多方的,以下仅代表我个人能够想到的,如有漏洞欢迎指出。
首先,为了行文方便,以下提到这个新的统计方法时,我都简称为“新方法”。
另外,需要强调的一点是,嫁祸这个技能,可以通过施放嫁祸的盗贼以做宏等手段点掉仇恨转移buff,来实现只给目标增加伤害,而不转移仇恨。
Q1:这种统计方式有没有较大的统计难度?
A1:没有。现有的统计方法能够正确统计出嫁祸带来的额外伤害到一个假人上,那么比如一场战斗中,统计出来假人的伤害是25万,若改为新方法,就是每个玩家的伤害加了1万,每个人的DPS都增加了10000/战斗总时长秒数,团队的总伤(若现有方法的假人伤害也算在团队总伤里)并没有改变,因此新方法和现有方法相比不会明显增加统计难度。
Q2:新方法能够鼓励广大盗贼玩家纷纷拾起嫁祸技能吗?
A2:能。按照新方法,盗贼的嫁祸在WCL统计时会变成一个类似“超级迷你小嗜血”的团队增益技能,即每合理使用一次嫁祸,就能给全团每个人增加少量DPS。
对于团长和团员而言,这是一个提高全团DPS的技能,有点类似一个每30秒最多生效10秒的光环buff,因此,团长和团员一定会偏向于鼓励甚至要求团里的盗贼尽量卡CD使用嫁祸。
对于盗贼本人而言,这个技能增加的伤害,他自己能分到1/25。
如果他是一个以团队收益为优先的玩家,他不会介意自己分到多少,只要能实打实地增加团队伤害,他就会乐于使用这个技能。有点类似破甲,这个技能会略微损失自身DPS,但是目前的主流风气,一个团队的盗贼和战士们仍愿意协商如何保持破甲而不是大家都不打。
如果他是一个非常少见的自私的盗贼玩家(我十分反对给一些玩家贴标签,仅仅因为他们玩的是某特定职业),因为懒,不想在输出循环中加入嫁祸,或者因为自私,他觉得自己只分到了1/25,与耗费的15能量相比,他吃亏了,从而不想在输出循环中加入嫁祸,新方法会让他的队友们产生“这个盗贼不打嫁祸,影响了团队DPS,我的输出也受到了一些损失”这样的想法,他如果继续我行我素不打嫁祸,久而久之,团长会觉得“你不打嫁祸我为什么要带你?”,类似一个不愿意打破甲的战士,一个不愿意插图腾的萨满。一个不愿意打嫁祸的盗贼,在团队中会慢慢被愿意打嫁祸的盗贼淘汰。
Q3:按照新方法,会导致出现通过安排3贼轮流嫁祸同一个DPS,达到100%嫁祸增伤覆盖率,来协助其刷榜的造神玩法吗?
A3:不会。我们设想一下,比如我是一个热衷于冲WCL个人榜的X职业玩家,团队正常发挥的话,我不吃嫁祸,某个boss我的DPS是10000,今天,我找了3个盗贼轮流对我进行嫁祸,我全程获得15%的增伤,打完boss一看,我的DPS在插件统计是11500,但是由于新方法,这多出来的1500秒伤会由25个团员平分,我在WCL上的实际DPS不会是11500,而是10060。全程吃嫁祸,我在WCL上仅获得了0.6%的DPS提升,而且,这0.6%的提升确实是由这3个盗贼卡CD嫁祸,客观上对boss提供了1500的团队DPS,加快了boss击杀从而获得的。
假设这个团队中,有另一个和我同职业的玩家,由于装备或手法比我好,他打这个boss正常DPS是12000,按照新方法,我如果包3个盗贼,打完boss一看,我DPS会是10060,他的DPS会是12060,他仍然比我高,因此我无法通过无缝吃嫁祸来达到给自己造神的目的。
Q4:新方法会让没有盗贼/盗贼数量比较少的团队在WCL统计伤害时吃亏吗?会让一些团队为了追求数据而堆叠盗贼吗?
A4:不会。假如有甲乙两个团队,他们各自的职业配置、装备水平、技师水平等等完全相同(这当然是不现实的,仅用于举例论证),击杀同一个boss,区别是甲团中,某盗贼全程不打嫁祸,乙团中,某盗贼全程卡CD嫁祸一个DPS 10000的X职业,那么会有什么区别呢?区别是,由于乙团的X职业吃到了覆盖率为33%左右的嫁祸,他的个人DPS在插件上会变成10500左右,按照新方法,在WCL上,多出来的这500点DPS会分给每个团员,即乙团每个输出,和甲团对应位置的那个输出,DPS都提高了500/25=20点左右,(当然,由于乙团的盗贼每30秒要消耗15点能量,比甲团的盗贼DPS是有所下降的)即同一个X职业,在甲团DPS为10000,在乙团由于有一个卡CD嫁祸的盗贼队友,DPS是10020。
但是!这会导致甲团的X职业在排名上因为新方法吃亏吗?显然不会。别忘了,这20点DPS是那个愿意卡CD嫁祸的盗贼实打实地贡献的。而甲团的盗贼没有打嫁祸,所以不能给团里的X职业提供这20点DPS。
如果问“乙团的盗贼打嫁祸,会导致X职业DPS比甲团高20点,这公平吗?”,就好比在问“一个肯打破甲的团,物理职业的DPS比没人打破甲的团要高,这公平吗?”;“一个有空气图腾的团比没有空气图腾的团法系DPS高,这公平吗?”当然是公平的,因为这是他们合理使用职业技能对团队DPS作出的贡献。
说白了,按照新方法,盗贼的嫁祸在WCL统计上会变成一个类似光环的团队buff的东西,为什么说是类似,因为和真正的5%暴击、5%急速、10%伤害等团队buff相比,一个嫁祸能提供的团队DPS增量要小很多。
同时,正是因为一个盗贼卡CD嫁祸能够提供的团队是非常有限的(前面粗略计算仅百分之零点几),不足以抹平盗贼和T0职业本身的DPS差距,(例如,为了多一个嫁祸而多组一个盗贼,但这个盗贼本身DPS只有10000,却劝退了一个不吃嫁祸能打11000的T0职业,显然并不划算。)因此团队也无需考虑单纯因为嫁祸这个技能堆叠盗贼。
Q5:新方法会导致盗贼选择互换嫁祸而不去给收益最高的人吗?
A5:不会。前面分析过,按照新方法,盗贼的嫁祸增加的DPS是由全团平分的,因此除非在某个团队中,2个盗贼本来就是输出最高的,他们显然应该互换嫁祸,否则最优解一定是他们2个把嫁祸错开时间给团里输出最高的那个DPS,包括起手给痛苦术卡一个腐蚀术之类的操作。因为假设2个盗贼DPS是10000,团里DPS最高的是一个DPS12000的大佬,通过简单的计算,就可以得出2贼互换嫁祸,每个盗贼的DPS会变成10040左右,但如果把嫁祸错开时间给那个大佬,每个盗贼的DPS会变成10048左右。这个提升不仅限于这2个盗贼,团里每个输出都有提升,都会鼓励这2个盗贼去嫁祸那个大佬。
防杠:我这里讨论的前提是这2个盗贼追求的是他们自己的WCL数据,请不要反驳说你团里的盗贼就喜欢插件上自己伤害好看所以还是会互换嫁祸之类的。
进一步地思考,由于正确合理地使用嫁祸(包括但不限于起手和进35%给痛苦术,某职业同时开启了很多爆发技能和饰品时给他一个,平时给团队DPS最高的人等等)按照新方法,能够提升团里每个人的WCL数据,同时,即使不考虑WCL,只考虑游戏本身的击杀boss,这样使用嫁祸本来也是合理的方法,这就实现了提高WCL数据和提高游戏本身团队DPS的统一。大大减少了被很多人所弊病的为了WCL而不顾团队的行为。
能想到的问题暂时就这么多,当然,我并不指望WCL真地做出这样的改动,就当自己无聊了进行一些头脑风暴也好,为了给自己这几天回帖时被扣帽子进行辩解也好,我选择把这个想法说了出来。
欢迎大家思考一下这个新方法的合理性,如果上面5个QandA并不能完全解答心中的疑虑,也请各位不吝提出问题一起讨论。
当然,诸如“有啥可讨论的,你们盗贼都是自私的还用讨论?”
“你觉得你这个方法合理你有本事去做一个WCL替代品”
“一个WCL而已,我就不看,我照样玩得很开心”
等等与本帖内容无关,或仅仅是为了扣帽子的回复,我将选择性失明。 |
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