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[攻略] 命中相关,宠物命中精准继承,以及猎人远程攻击模型

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魔兽世界怀旧服 显示全部楼层 发表于 2022-6-15 11:48:46 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
猎人的命中问题
1.猎人面对骷髅级的boss,需要8%命中,以弥补8%的基础miss率,达到100%命中。多出的命中没有意义。

2.猎人可以通过德莱尼的光环,射击系的天赋[专注瞄准],以及装备上的[命中等级]提高自身的命中。
德莱尼的光环可提升1%命中,专注瞄准天赋每一点可提升1%命中(总计3点)。剩下的命中需要靠装备上的命中等级来达到。
三者相加之和等于8%即可。
只有命中等级带来的命中能在面板上直接显示,天赋和德莱尼光环不在面板上显示,但是其仍起作用。

3.命中等级的换算,80级为32.79命中等级转换为1%命中,而到了每个1%后最好略微的超出一点,一来涉及到宠物继承问题,二则是8.01%也总是比7.99%更稳妥一些。这里给出一个各命中点所需要的命中等级。
命中需求
1%
2%
3%
4%
5%
6%
7%
8%
命中等级
33
66
99
132
164
197
230
263


宠物命中的继承
1.宠物同样需要8%命中。

2.猎人由命中等级获得的命中率,可以取整后继承给宠物。
即:7.99%面板命中,宠物只能继承7%;8.01%命中,宠物继承8%。

3.猎人命中天赋,可以直接继承给宠物。

4.德莱尼的光环可以使猎人获得1%命中,这个不会继承给宠物,因为宠物也受光环影响,命中+1%。而不会出现自身+1%同时继承1%这种情况。

总结,当猎人满命中的时候,宠物也会满命中。

宠物精准继承
1.宠物攻击有6.5%的躲闪,(这个是在自动寻背系统正常,不会出现招架的情况下)。需要23精准使攻击不会出现躲闪。

2.猎人的命中会转化为宠物的精准。
由命中等级带来的命中,可以基本“正常”的转化为相应的精准,当全部由命中等级获得时,宠物不会出现躲闪。
BUG1:由天赋带来的命中,直接减少躲闪率,但其转化效果仅约为命中等级收益的一半。
BUG2:由德莱尼光环带来的命中,不会转化为精准。

3.具体公式
(1)宠物精准=取整[猎人面板命中率(由命中等级获得部分)*3.25*100]
(2)躲闪减免=宠物精准/4/100+命中天赋点数*0.4

4.速查表
命中等级
164
197
230
263
命中天赋
3点
2点
1点
0点
被躲闪率
1.24%
0.82%
0.4%
0


5.结论
尽管猎人命中天赋在宠物精准转化上存在bug,但是至少对于射击和生存天赋,其影响相对很小,躲闪仅仅对宠物伤害略有降低,而对输出体系没有什么影响。结合射击系浅层天赋分配的实际情况,[专注瞄准]天赋的收益远远高于其他的一些路过天赋,因此通过命中天赋+更少的装备命中,换取装备上更多的其他属性,在装备选择空间较大的情况下,是一种很好的选择。
远程攻击模型猎人的远程攻击模型属于两次掷骰模型,或称作“命中优先”模型。
这个模型与后面要介绍到的近战(圆桌)模型有着极大地差别。

在这个模型下,堆满命中成为猎人输出的首要任务。

两次掷骰模型原理第一次掷骰:
当我们开始进行一次远程攻击,根据自身命中和目标等级,算出一个命中率,然后掷骰,如果未命中,则终止,给过战斗信息,“未命中”。
第二次掷骰:
如果命中,再根据实际爆击率,进行第二次掷骰,得到爆击,或者普通命中(命中且不爆击)。之后就是具体伤害的计算。

而未命中的那一部分需不需要继续计算对于我们已经不太重要,简单的说,命中骰子中,命中=1,未命中=0,爆击骰子中,不爆击=1,爆击=2,两个骰子结果相乘,得到最终的结果只有3种:0、1、2。
简单例子:
爆击率50%
a.命中率100%,则攻击结果:50%普通命中,50%爆击;
b.命中率90%,则攻击结果:10%未名中,45%普通命中,45%爆击;
c.命中率50%,则攻击结果:50%未命中,25%普通命中,25%爆击;
c.命中率0%,则攻击结果:100%未命中。



两次掷骰下命中的重要性不论伤害多高,首先要计算是否命中,1%命中率就相当于1%总伤害
因此堆满命中是伤害输出的前提。

(补充材料)两次掷骰模型简史
0.简史

远程攻击模型的提出,是TBC之后的事情了,确切的说是2008年1月份的事情了。

1.混沌

在此之前,包括AH和胡金在内的,都在沿用近战圆桌模型来解释问题。

aegis_h——[《强度、命中和暴击——猎人属性研究 2》——2007-11-10 21:56
胡金丶烈酒——[《命中率的原理和具体价值》——2007-08-06 22:56

但是鉴于历史进程的局限性,这种观点后来被证实为错误的。

2.开朗

两次掷骰模型的提出

直到2008年1月份,这个模型才被正式提出。

最先提出概念的是来自Alleria服务器的Revenance,他在[http://forums.worldofwarcraft.com/上一篇文章文章[《a PvE Hunter Handbook》中正式提出了这个理论。

与此同时,各个论坛上也开始关注和讨论这个问题,直到有人给出了极具可靠性和直观性的证明。
比如EJ上的一个回帖[《Hunter shots are 2-roll, both Auto Shots and specials》
以及[http://forums.tkasomething.com/上的[《Hunters use a 2-roll system》。两篇文章都提到了同一个东西——海山女妖的诅咒。

3.完善

而在NGA上,我们要感谢的是蓝蜻蜓同学,在08年4月,他将以上理论第一次完整和全面的带到了NGA,像上述国外的文章,都是他搜出来的。
经过他的整理加工,我们看到了这篇文章[《重新诠释命中对猎人的意义》,对于我对猎人的认识来说,这足以称得上是一篇里程碑似的文章。

蓝蜻蜓的功劳并不仅仅是搜索和搬运,更重要的是他找了一个很有说服力的实验方案——安其拉废墟1号-沙包。

简单的说这些实验的原理就是,自身有一定的爆击率,然后中一个降低命中的debuff,开始攻击,记录战后结果。如果实验设计的足够好,也就是满足未命中率和爆击率之和超过102%,但在实验中依然出现大量普通命中(命中但不爆击),就说明,这种攻击模式不是近战所用的圆桌模式。

4.反思

为什么两次掷骰模型如此晚的被提出?

远程攻击构成十分的简单:未命中,普通命中,爆击。不像近战攻击还有着大量的招架躲闪格挡碾压,因此并不容易观察,伤害结构的构成。

其次,远程攻击基础命中很高,基础95%,Boss91%(3.0之前),有无未命中对其他两项的影响较小(不足十分之一),很难抹平概率分布的波动。

再其次,在TBC前,爆击率一般较低(20%-25%),即使有人想到了用RAQ1号进行实验,也会因难以顶满那个所谓的圆桌,而说服力不足。

因此,直到TBC中期,我们才有了这样进行实验的条件。于是这个理论就这样被发掘了出来。


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