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[攻略] 暗牧的灵魂,DOT最优化利用的理论分析

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魔兽世界怀旧服 显示全部楼层 发表于 2022-6-15 10:30:25 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

总结在1L,结论党可直接略过此楼。


在暗牧的输出中,鞭笞总是占据最大的DPS份额。但是不可否认,dot才是暗牧的灵魂所在。暗牧的精髓在于dot之中,如何最大限度利用dot是暗牧进阶的一道门槛。近期很多的日常问题,虽然提问方式各种各样,但究其本质无不与dot密切相关。
而本帖的主要目的就在于从理论上解决以下常见疑问:
  • 法伤类触发特效是否需要重补dot(骨匣、异物等)?
  • 急速类触发特效是否需要重补dot(加速手套、黑魔法、嗜血等)?
  • 对于ADD较短的战斗,上触上痛还是直接灼烧?
  • 开场是选择狂野魔法还是速度药水;加速手套卡CD用还是补dot时候用?
  • 心灵震爆会不会降低DPS?
  • 武器附魔,63or黑魔法?

……
如果你是一名木桩尚不熟练,或者对各boss战的主要特点不甚了解的新手暗牧,这些问题也许并不是你急切所需解决的。它不会给你的DPS带来质的飞跃,仅仅是锦上添花而已。但是对于有一定熟练程度的暗牧来说,往往差距就在这些细微之中,有实力冲榜的童鞋则更是如此。所以请先注重木桩的练习,多关注技能覆盖上的差距,不要太过纠结于绝对伤害,不要自欺欺人地利用不干净木桩。要知道打好基础是迈向高手的必经之路。

木桩的定量分析
由于在raid战斗中很难大规模的采集样本,必然会导致数据的偶然性大大增加。我们需要先从木桩着手得出一些偶然性较小的定性结论,为团队状态下的战斗分析做铺垫。

首先,我们需要具体了解一下各个技能。平时耗时3-4分钟的木桩无法得到足够准确的数据,我们需要更大量的研究对象.
木桩样本分5次采集,每次伤害量200W以上,取其中暴击率最为接近理论值的一组数据以排除RP因素。为了避免骨匣这种长CD高特效饰品对技能伤害造成的影响,我选用了望远镜+月尘的饰品组合。利用低级木桩叠满交织、望远镜特效后脱战删除数据开始测试。由于测试目的在于准确掌握各法术基本伤害值,所以没有刻意追求dot覆盖率。
我们无法确定某次伤害是否会产生暴击,所以需要用期望值来计算暴击的伤害收益,即 技能总伤害量÷伤害次数=单次伤害量期望, 从而得到 单次伤害量期望÷伤害周期=技能提供的每秒伤害期望.

各法术的数据表格:

法术名称
单次伤害期望
单次伤害周期(s)
秒伤期望
施法时间(s)
持续时间(s)
暴击率
精神鞭笞
3155
0.683
4619
2.05
N/A
38%
暗言术:触
3381.5
2.48
1363
1.24
12.4
46.5%
噬灵瘟疫
2116.5
2.48
853
N/A
19.8
48.4%
暗言术:痛
1937
3
646
N/A
N/A
39.8%
心灵震爆
5635
N/A
4696
1.24
N/A
28.1%


+ Recount各技能统计&面板属性 ...

有了基础数据,就可以开始解决具体问题了。

1.对于ADD的处理
出现ADD的场合在ICC里十分常见。老1的骨刺,小萨的血兽,教授的软泥,LK的瓦格里等。它们存在时间较短,却又需要由DPS急火干掉。这样的小怪容易耽误暗牧的输出节奏,打吧爆发伤害低,不打又被RL骂。这就需要在击杀小怪的同时尽量最大化DPS。通常我们对于单体急火小怪有4种处理方式: (1)直接鞭笞之 (2)上痛鞭笞之 (3)上触鞭笞之 (4)上满触痛鞭笞之。 而第四种方法又可以分为先触后痛,和先痛后触两种。
很多人认为触是伤害最高的dot因此多目标时优先上触总是没错的。而痛的周期长伤害低,在短时间内不如不上。实际情况是如何的呢?
用Excel公式模拟伤害曲线。设小怪存在时间为x,则能列出各方式的总伤害量期望:
直接鞭笞=3834x
上痛鞭笞=INT(x/3)*646*3+(x-1)*4619 时间较短的情况下不可忽视痛的跳跃间隔,因此只有在完整周期时才会出现伤害(体现在公式中即为除以周期后取整)。其他几种情况同理。
上触鞭笞=INT((x-1.24)/2.48)*(1363*2.48)+(x-1.24)*3834
先触后痛=INT((x-1.24)/2.48)*(1363*2.48)+INT(x-1.24/3)*646*3+(x-2.24)*4619
先痛后触=INT(x/3)*646*3+INT((x6-2.24)/2.48)*(1363*2.48)+(x-2.24)*4619
183_4dc1c2b0e4132.jpg
( 08.gif 感谢术士阿呆协助设计此图 其实我也很懒 20.gif )

Code c:
秒  纯鞭笞  触  痛  触痛  痛触
0.1  383.4  0  0  0  0
0.2  766.8  0  0  0  0
0.3  1150.2  0  0  0  0
0.4  1533.6  0  0  0  0
0.5  1917  0  0  0  0
0.6  2300.4  0  0  0  0
0.7  2683.8  0  0  0  0
0.8  3067.2  0  0  0  0
0.9  3450.6  0  0  0  0
1  3834  0  0  0  0
1.1  4217.4  0  461.9  0  0
1.2  4600.8  0  923.8  0  0
1.3  4984.2  230.04  1385.7  0  0
1.4  5367.6  613.44  1847.6  0  0
1.5  5751  996.84  2309.5  0  0
1.6  6134.4  1380.24  2771.4  0  0
1.7  6517.8  1763.64  3233.3  0  0
1.8  6901.2  2147.04  3695.2  0  0
1.9  7284.6  2530.44  4157.1  367.54  0
2  7668  2913.84  4619  829.44  0
2.1  8051.4  3297.24  5080.9  1291.34  0
2.2  8434.8  3680.64  5542.8  1753.24  0
2.3  8818.2  4064.04  6004.7  2215.14  277.14
2.4  9201.6  4447.44  6466.6  2677.04  739.04
2.5  9585  4830.84  6928.5  5076.94  1200.94
2.6  9968.4  5214.24  7390.4  5538.84  1662.84
2.7  10351.8  5597.64  7852.3  6000.74  2124.74
2.8  10735.2  5981.04  8314.2  6462.64  2586.64
2.9  11118.6  6364.44  8776.1  6924.54  3048.54
3  11502  6747.84  11176  7386.44  5448.44
3.1  11885.4  7131.24  11637.9  7848.34  5910.34
3.2  12268.8  7514.64  12099.8  8310.24  6372.24
3.3  12652.2  7898.04  12561.7  8772.14  6834.14
3.4  13035.6  8281.44  13023.6  9234.04  7296.04
3.5  13419  8664.84  13485.5  11633.94  7757.94
3.6  13802.4  9048.24  13947.4  12095.84  8219.84
3.7  14185.8  9431.64  14409.3  12557.74  8681.74
3.8  14569.2  13195.28  14871.2  16399.88  9143.64
3.9  14952.6  13578.68  15333.1  16861.78  9605.54
4  15336  13962.08  15795  17323.68  10067.44
4.1  15719.4  14345.48  16256.9  17785.58  10529.34
4.2  16102.8  14728.88  16718.8  18247.48  10991.24
4.3  16486.2  15112.28  17180.7  18709.38  11453.14
4.4  16869.6  15495.68  17642.6  19171.28  11915.04
4.5  17253  15879.08  18104.5  21571.18  12376.94
4.6  17636.4  16262.48  18566.4  22033.08  12838.84
4.7  18019.8  16645.88  19028.3  22494.98  13300.74
4.8  18403.2  17029.28  19490.2  22956.88  17142.88
4.9  18786.6  17412.68  19952.1  23418.78  17604.78
5  19170  17796.08  20414  23880.68  18066.68
5.1  19553.4  18179.48  20875.9  24342.58  18528.58
5.2  19936.8  18562.88  21337.8  24804.48  18990.48
5.3  20320.2  18946.28  21799.7  25266.38  19452.38
5.4  20703.6  19329.68  22261.6  25728.28  19914.28
5.5  21087  19713.08  22723.5  28128.18  20376.18
5.6  21470.4  20096.48  23185.4  28590.08  20838.08
5.7  21853.8  20479.88  23647.3  29051.98  21299.98
5.8  22237.2  20863.28  24109.2  29513.88  21761.88
5.9  22620.6  21246.68  24571.1  29975.78  22223.78
6  23004  21630.08  26971  30437.68  24623.68
6.1  23387.4  22013.48  27432.9  30899.58  25085.58
6.2  23770.8  25777.12  27894.8  34741.72  25547.48
6.3  24154.2  26160.52  28356.7  35203.62  26009.38
6.4  24537.6  26543.92  28818.6  35665.52  26471.28
6.5  24921  26927.32  29280.5  38065.42  26933.18
6.6  25304.4  27310.72  29742.4  38527.32  27395.08
6.7  25687.8  27694.12  30204.3  38989.22  27856.98
6.8  26071.2  28077.52  30666.2  39451.12  28318.88
6.9  26454.6  28460.92  31128.1  39913.02  28780.78
7  26838  28844.32  31590  40374.92  29242.68
7.1  27221.4  29227.72  32051.9  40836.82  29704.58
7.2  27604.8  29611.12  32513.8  41298.72  33546.72
7.3  27988.2  29994.52  32975.7  41760.62  34008.62
7.4  28371.6  30377.92  33437.6  42222.52  34470.52
7.5  28755  30761.32  33899.5  44622.42  34932.42
7.6  29138.4  31144.72  34361.4  45084.32  35394.32
7.7  29521.8  31528.12  34823.3  45546.22  35856.22
7.8  29905.2  31911.52  35285.2  46008.12  36318.12
7.9  30288.6  32294.92  35747.1  46470.02  36780.02
8  30672  32678.32  36209  46931.92  37241.92
8.1  31055.4  33061.72  36670.9  47393.82  37703.82
8.2  31438.8  33445.12  37132.8  47855.72  38165.72
8.3  31822.2  33828.52  37594.7  48317.62  38627.62
8.4  32205.6  34211.92  38056.6  48779.52  39089.52
8.5  32589  34595.32  38518.5  51179.42  39551.42
8.6  32972.4  34978.72  38980.4  51641.32  40013.32
8.7  33355.8  38742.36  39442.3  55483.46  40475.22
8.8  33739.2  39125.76  39904.2  55945.36  40937.12
8.9  34122.6  39509.16  40366.1  56407.26  41399.02
9  34506  39892.56  42766  56869.16  43798.92
9.1  34889.4  40275.96  43227.9  57331.06  44260.82
9.2  35272.8  40659.36  43689.8  57792.96  44722.72
9.3  35656.2  41042.76  44151.7  58254.86  45184.62
9.4  36039.6  41426.16  44613.6  58716.76  45646.52
9.5  36423  41809.56  45075.5  61116.66  46108.42
9.6  36806.4  42192.96  45537.4  61578.56  46570.32
9.7  37189.8  42576.36  45999.3  62040.46  50412.46
9.8  37573.2  42959.76  46461.2  62502.36  50874.36
9.9  37956.6  43343.16  46923.1  62964.26  51336.26
10  38340  43726.56  47385  63426.16  51798.16



从图中可以清楚的看到,在ADD时间低于3.4秒时,直接鞭笞造成的总伤害最高;在3.4-3.6秒这极短时间内痛+鞭笞伤害量最高并在之后几秒内维持在第二的水平;而大于3.6秒的ADD则是触+痛+鞭笞的组合伤害最高。这是由于痛对鞭笞的伤害和暴击加成造成的。因此,只要击杀时间可以使你的触、痛跳出第一下,那么你就可以释放触和痛后再鞭笞,并不会因为dot只有一跳而耽误你的DPS。当你决定同时释放触和痛时,请永远先释放触,看到ADD第一时间扔个痛是战场里的好办法但通常并不适用于PVE。

单从理论上来说,超过3.6秒的ADD,触痛后鞭笞的收益期望就远超其他处理办法;但是在实战中我们有时候需要相信一回脸。直接鞭笞接个灭全部暴击,显然要比上满2个dot再鞭笞的急火效果好很多。因此我建议使用折中的处理办法:小于6秒的转火先上痛后鞭笞,多出暴击有得赚,不出也可以保证基本伤害;6秒以上的转火,妥妥上好触痛慢慢抽(教授软泥,LK瓦格里);时间过短的ADD可以采用无视态度,或者象征性给个灭.


2.骨匣、异物等饰品特效
首先我们要重新认识两个概念。
dot被覆盖获得的DPS收益:"按百分比增加的暴击会持续作用在痛上,比如开场喝狂野魔法药水保持全程200暴击等级的痛;而法伤的变化会即时性的反映在痛上,因此在触发异物骨匣等SP时不需要重新补痛。"这句话虽然没错,但却容易造成了一些人的误解,认为法伤突变时系统会自动将其附加在已有的dot上。实际上,当你将一个dot释放到目标身上时,他在持续时间内的法伤、暴击、急速已经确定,数值为释放瞬间的面板数值,痛也是如此。但是由于鞭笞具有刷新痛的效果,会重置痛的非百分比类增益效果。比如在骨匣触发后你释放了鞭笞,那么痛将被刷新到高法伤状态;如果你没有释放过鞭笞,则痛会继续处于低法伤状态,不会随法伤的变化而产生变化。因为暗牧总是在不停释放鞭笞,所以对于痛可以近似看作是随法伤变化而随时变化,但是触和瘟疫是无法自动刷新的。在高法伤状态下释放的触和瘟疫会享受到增益,并且在SP效果结束后依然维持在高法伤状态直到持续时间结束。期望延长高伤害状态下dot的持续时间,为此选择覆盖当前dot是触发SP后重补dot的本质。

dot被覆盖造成的DPS损失:
我们知道,提前补dot导致覆盖其最后一跳会严重影响DPS。实际上由盖跳引起的DPS下降十分具有不确定性,它总共会造成以下3方面的损失:
  • 使得全场战斗总体dot释放次数增加。本来全程只用释放50次触,由于覆盖可能变成释放51次,而总体跳数却几乎没变。等于是增加了一次触读条的时间,减少了同等时间的鞭笞伤害;由于以后将会经常提及,我暂且称之为时间轴前移效应。
  • 在即将出现的下一跳前覆盖,导致当前跳损失,相当于延长了当前跳的周期或者说是减少了将近一跳的伤害。由于此项不可控,我们一般取半跳伤害来计算期望。暂称为单跳覆盖损失。
  • 在SP触发时,以上两项的损失均为高法伤下的损失,将会更为严重。
我们不可能预知一个boss倒下时dot是否能正好全部跳完,并且是最后一跳。所以如果只是单次的dot覆盖也许并不会增加释放次数(本来需要释放50次触,覆盖后依然是50次)和损失当前跳(本来离多跳一次差2秒,现在差1秒还是跳不出来)。但是如果dot覆盖次数较多,经过不断累积,DPS的损失就凸显出来了。
我们可以通过下图两个不同的战斗结束时间点,大概了解到覆盖dot造成的损失的不确定性。当然,这两个是很特殊的时间点,相当于两个极限值。由此可知,触发SP补不补dot的问题,本质就是在高法伤效果下覆盖dot的收益与损失孰大孰小的问题。
183_4dc276a058ab1.jpg


下面以[无名巫妖的护符匣]为例分析覆盖收益
由于SP触发时间短暂,波动较大,需要多次采集数据。利用低级木桩的痛叠满易伤和望远镜并等待触发骨匣,取数时只取触和瘟疫的伤害即可。老的公式:总伤害量÷伤害次数不再适用,需要忽略对结果没有影响的骨匣暴击,沿用之前木桩的触、瘟疫暴击率,利用Recount的Tick/Crit平均伤害求得期望:普通平均伤害×(1-暴击率)+暴击平均伤害×暴击率。[/collapse]
+ SP触发后的Recount统计 ...

于是我们得到骨匣触发时触、瘟疫的伤害期望
暗言术触:平均值Tick 2728,Crit 5911;暴击率取46.5%。得到单次伤害期望为4208,周期2.48s,提供秒伤1697。
噬灵瘟疫:平均值Tick 1660,Crit 3469;暴击率取48.4%,得到单次伤害期望为2535,周期2.48s,提供秒伤1022。
与饰品触发前的伤害做比较:
满触:骨匣前总伤害期望16907,骨匣后总伤害期望21040,骨匣提升伤害4133;
瘟疫:骨匣前总伤害期望16932,骨匣后总伤害期望20280,骨匣提升伤害3348。
这就是0损失情况下一个骨匣对每个dot带来的收益。我们注意到,骨匣带给一个满触的收益,甚至略低于普通触的一跳;而带给一个满瘟疫的收益要高出普通瘟疫一跳的伤害。
可能达到的最高损失为(正好盖住下一跳,且造成dot释放总数增加)
触:4208+5727=9935+
瘟疫:2535+5727=8262+
因为很难准确得到骨匣下鞭笞的伤害期望,这里沿用了无效果时的鞭笞伤害,同时不考虑强化瘟疫受到的加成。由于我们无法保证在dot刚好跳出一次伤害时完成覆盖,也无法保证SP效果结束时dot只剩最后几秒,因此这里取最高收益和最高损失的平均值来计算整体期望,
触的收益期望<-2901; 瘟疫的收益期望<-2475。
骨匣内置CD较长,一场战斗一般触发不多过3次,这会降低增加释放dot次数造成的损失。由此得到结论:对于骨匣来说,如果你可以熟练运用dot监视工具来确保补dot的时机正好在一次伤害之后,并且dot所剩时间已经很少(触3秒、瘟疫5秒左右),那么你可以尝试在SP触发时覆盖一次dot,这样可以带来很小的收益;而对于大多数情况,触发骨匣后重补dot会造成更大的DPS损失。因此,除非是上述特殊情况,否则不建议在骨匣触发后覆盖dot,一切照常输出即可。

强势插入Htyhurry的中肯建议[Post by htyhurry (2011-05-05 19:22):[url=]R[/url]
延迟较高情况下骨匣触发也不建议覆盖Dot,就算用了Fx显示Dot的每一跳,由于读条技能(触)和瞬发技能(瘟疫)都是延迟高影响的,所以就算能够很好预估下次Dot伤害也不建议补,等服务器真正判定补上了,其实已经是跳过那条之后的半跳时间了,覆盖之后损失的半跳将会被重置。


对于[被摘除的外物]
效果最大化时法伤加成和264骨匣基本一致,此时沿用骨匣的数据。但同时异物还具有两个特点:
  • 效果递增,这使得被覆盖dot的伤害高于平时,覆盖dot得到的收益降低;
  • 内置CD较短,一场战斗触发次数多。因此造成的多次覆盖会明显加大时间轴前移效应。
我们假设一场战斗持续5分钟,可以触发6次异物。
对于触,分2种情况讨论:
  • 1.只在最后跳时覆盖。每次只覆盖掉最后一跳,6次触发也会使得触的释放次数增加一次,但通常我们不会这么巧的每次都遇到。实际出现次数期望为1.2次;当达到最高特效时触正好是最后一跳时,上一个触释放时是在饰品触发后的第6秒,可以享受到4层特效也就是484点法伤加成。最高特效下满触的总收益略低于无特效下触的单跳伤害,因此覆盖有一定法伤加成的触会加大DPS损失。在这种情况下,单跳覆盖损失占据主导位置。
  • 2.在还有2跳及以上时覆盖。如果是覆盖最后两跳,实际出现次数期望升至2.4次,单次造成时间轴前移效应的几率是40%,几乎是一定会出现时间轴前移效应的,同时被覆盖的触享受的法伤加成也较第一种情况高,明显损失大于收益。这种情况下,时间轴前移效应是DPS损失的主要原因
对于瘟疫:
  • 瘟疫与触不同。瘟疫的持续时间较长,高法伤下的总收益要高于单跳造成的伤害,同时强化瘟疫的存在可以抵消一部分GCD时的鞭笞损失。当瘟疫在最高效果时达到最后一跳,它的上一个瘟疫没有受到加成或者只有1层特效。此时覆盖的收益超过不覆盖;而最高效果时瘟疫还剩两跳,此时覆盖收益和损失基本持平。
综上所述:对于异物来说,任何时候请不要覆盖触;在异物特效叠到最高层时,如果瘟疫还剩下两跳以内(大约5秒左右),可以考虑覆盖。但考虑到这种情况出现次数不会很多,延迟关系也可能造成失误(不想断鞭结果瘟疫放出去时候特效结束了 16.gif ),不覆盖也不会对DPS有多大影响。


至于其他可以触发法伤加成的物品,如[深渊符文],亮纹刺绣,[永恒毁灭之灰烬指环]等,由于触发特效低,内置CD短的原因,是绝对不能覆盖dot的。

3.黑魔法、工程手套特效
经过了上述对SP的研究我们发现,相较于1200法伤的增益来说,300左右的急速明显逊色很多。但我们仍需从数据方面简单地加以论证。
首先让我们来看看使用手套加速后所能获得的收益:
鞭笞引导时间由2.05秒减为1.89秒,造成的总伤害期望依然是9465,每秒伤害提升至5006,每秒伤害提高387。
触的施法时间由1.24秒减为1.14秒,持续时间由12.4秒降至11.4秒,缩减周期1秒,相当于为触增加了1秒的持续时间,伤害提升期望为触的秒伤1363;同时受到时间轴前移效果影响,增加触释放次数的几率为1/12.4,前移效果造成的DPS损失为1.24秒内鞭笞所能提供的伤害期望5727,故损失期望=461.9。每个受到加速影响的触的总收益期望为901。
瘟疫的GCD不变,持续时间由19.84秒降至18.24秒,缩减周期1.6秒,提升伤害1365;增加释放次数的几率同样为8.06%,前移效果造成的DPS损失为1秒GCD内鞭笞的伤害4619.故损失期望=372.5。每个受到加速影响的瘟疫的总收益期望为992.5。
这个收益值远远小于触和瘟疫单跳所能造成的伤害,因此在手套加速时覆盖dot会造成严重的DPS损失。

黑魔法:触发后提高250急速等级,持续10秒,内置CD为35秒。更低的急速加成,更短的内置CD,更高的覆盖损失。有人认为黑魔法的正确使用方法是触发后重补dot,这明显是错误的。短短的35秒CD如果需要重补dot的话,战斗就在无数次覆盖dot中结束了。



4.加速手套的使用时机
急速对DPS的影响比较复杂,有兴趣的童鞋可以学习一下Lacsclyne的这篇帖子[对3.3暗牧急速属性的分析模拟和探讨];而懒人只需要记住:当触的施法时间小于1.09秒时,我们可以在一个加速效果内挤进2个触,这个临界点可以极大提升手套FM的收益。要达到这个标准,大概需要1270急速等级,也就是在无手套加速效果时达到930急速等级。注意:这是一个估算值,但是误差不会很大。

在使用手套加速时,最大化DPS需要让每个dot都可以享受到其加速效果。然而在实际当中我们总会碰到一些问题,使得我们必须在暂缓使用手套、暂缓释放dot、放弃触或瘟疫的加速效果这三个选项中做出选择。
由上一小节提供的数据,我们近似将手套的340急速看作为降低触施法时间0.1秒,持续时间降低1秒。实际上根据急速收益理论,当急速超过1268后其收益不再是线性提升,而是转变为缓慢下降。但是下降幅度较低,且超过1268急速后我们能够提升的空间也已经很小,故做此近似处理。
各技能在加速效果下的收益:
鞭笞引导时间降低0.16秒,造成的总伤害期望依然是9465,每秒伤害提升至5006,每秒伤害提高387。
如果触的施法时间为t(t≤1.09s),则触缩减周期1秒,相当于为触增加了1秒的持续时间,伤害提升期望为触的每秒伤害1363;同时受到时间轴前移效果影响,增加触释放次数的几率为1/10t,前移效果造成的DPS损失为t秒内鞭笞所能提供的伤害期望4619t,故损失期望为1/10t×4619t=461.9。每个受到加速影响的触的总收益期望为901。
瘟疫的GCD不变,持续时间降低1.6秒,缩减周期1.6秒,提升伤害1365;增加释放次数的几率与触相同,前移效果造成的DPS损失为1秒GCD内鞭笞的伤害4619.故损失期望=372.5。每个受到加速影响的瘟疫的总收益期望为992.5。


根据不同团队的DPS水平,通常ICC的战斗时间在3分半-5分半之间,则使用手套的次数为3-4次或4-5次这两种情况。前者标识为情况1,后者为情况2。
暂缓使用手套的情况:
设触的总滞后时间为x,则x/60即为导致最后一次手套机会浪费的概率,损失数值为901+992.5×12/19.84+(12-1.14-1)×387×(x/12),则有损失期望:(901+600.3+318x)×(x/60)
收益期望:为3个触:901×3=2703,为4个触:3604。
当收益与损失期望持平时:
x1≤20.35s,平均每次x'≤6.78s;x2≤23.825s,平均每次时间x’≤6s
也就是说,当触还剩下6秒以内时,我们应该暂缓使用手套来确保一个加速效果期间可以释放2次触,来得到更高的DPS。
而对于急速低于临界点的人来说,一个加速效果只能加速到一个触,所以应该卡CD使用手套。


同理,设瘟疫的总滞后时间为x,则x/60为滞后概率。损失依然为901+992.5×12/19.84+(12-1.14-1)×387×(x/12)。损失期望不变,收益期望为3-4个瘟疫即2977.5和3970。
得到x1≤21.46,平均x'≤7.16;x2≤25.11s,平均x'≤6.28s。
在情况1和2中,当瘟疫还剩6-7秒时,我们应该暂缓使用手套来得到更高的DPS,无论你的急速是否达到临界点。
以上的x值会随战斗时间变化。当战斗时间较短时,x增大;当战斗时间较长,x减小。换句话说,时间短的战斗暂缓手套的收益高,时间长的战斗卡CD用手套的收益高。作为平均值,200-350秒的战斗暂缓时间大概为:触6秒,瘟疫6-7秒(忽略延迟等因素)。

183_4dc520d4899d4.jpg

暂缓释放dot的情况:
暂缓释放dot的意思是,为了等待手套cd而丧失之前一部分时间的dot覆盖。我们依然使用能够使用4次手套的战斗时间为基准,设手套冷却还有x秒时dot跳完。

触:触的施法时间为t。则暂缓时间为(x+t),损失期望1363(x+t)。获得收益901。
总损失4*1363(x+t),总收益4*901=3604;则有5452(x+t)≤3604 → x+t≤0.661s 其中t≥1.09s
显然对于施法时间t这是矛盾的,可知无论任何情况,不可为了等待手套CD而停止触的覆盖。

瘟疫:损失伤害853x,获得收益992.5;总损失3412x,总收益3970。
则有3412x≤3970 → x≤1.16s。4x≤4.46。
一场战斗中为了等待手套CD停止瘟疫覆盖的时间保持在4.46秒以内时,是可以获得收益的。

结论:考虑到延迟、反应速度及方便记忆等因素,若急速等级超过临界点(约930左右),且触和瘟疫所剩时间不足6秒时可以暂缓使用手套,其余一切情况卡CD使用手套以达到最大收益期望。

RAID状态下的实际收益
这里我们要考虑到各种团队和区域buff对技能的影响,讨论有关嗜血、多目标灼烧、不同药水的收益情况。 术士区的帖子可以学习一下[Raid中我们可以获得的Buff]
为了沿用木桩的自身属性,我没有替换新的装备,依旧使用那套低急速(700)高爆击(接近40%)的配装。[详细WMO在这里]。尝试了3个CD后,选用了这次比较平均的记录。
183_4dd3989320e8f.jpg
注:为了数据准确性,这次战斗没有吃药水,没有除固定团队buff外的特殊增益(嫁祸灌注等),有萨鲁法尔的印记。

团队BUFF下的技能收益表格:

法术名称
单次伤害期望
单次伤害周期(s)
秒伤期望
施法时间(s)
持续时间(s)
暴击率
精神鞭笞
5600
0.63
8887
1.89
N/A
60.8%
暗言术:触
5394
2.28
2366
1.14
11.4
52.6%
噬灵瘟疫
3359
2.28
1473
N/A
18.24
59.8%
暗言术:痛
3325
3
1108
N/A
N/A
59.0%
心灵震爆
10550
N/A
9254
1.14
N/A
62.5%
强化噬灵瘟疫
6702
N/A
6702
N/A
N/A
66.6%


同样得到了不同方式处理单体ADD的趋势图
183_4dca75729c4b4.jpg
可见,团队buff并没有对木桩部分的数据产生大的影响,只是由于伤害的提高而总伤害量跟着变化。以上的木桩结论在团队副本中同样适用。



5.多目标的AOE处理
这里所谓的多目标,是那种不需要单体急火,只需挂上dot或者直接灼烧的ADD。
由同一CD的老1、老2、LK的WMO得到精神灼烧:期望3655,暴击率58.9%。0.76/3.79s。提供秒伤4809×(N-1)设总目标数量为N,平均持续时间为x。

当N=2(如PT教授的软泥),我们只考虑触和触痛两种情况。
触的总伤害2366*(x-1.14),触痛总伤害2366*(x-1.14)+1108*(x-1.14)-8887
→1108*(x-1.14)-8887→1108x-10150→x≥9.16s
对于两个目标的情况(含Boss),如果ADD时间超过9秒,则上痛可得到收益;不到9秒的ADD则只上触。

当N=3时(如传销女单侧的小怪)
直接灼烧:4809*2*x
分别触后单体boss:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-2*1.14)*8887……
分别触痛单体boss:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-2*1.14-2)*8887
分别触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+4809*2*(x-2*1.14)
分别触痛灼烧:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-2*1.14-2)*4809*2
183_4dcba4448ef16.jpg
超过4.5秒上触后灼烧收益较大,超过12秒后痛展现收益。只上痛灼烧和上触后单体收益较低,且随目标数增多而继续下降,因此在之后计算中可以忽略这两种方式。

当N=4时(如LK P3的瓦格里),
直接灼烧:4809*3*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+4809*3*(x-3*1.14)
分别触痛灼烧:(x-1.14)*(2366+1108)+(x-2*1.14-1)*(2366+1108)+(x-3*1.14-2)*(2366+1108)+4809*3*(x-3*1.14-3)
183_4dcba45d4dc28.jpg
超过7秒时触的收益超越直接灼烧,但是我们要注意实际LK中只有最初始的3秒左右是4个目标状态,之后随瓦格里的飞行而目标逐渐减少。当然,团队合理使用控制技可以延长4目标的状态。触痛再鞭笞的手法无法超越前两者,在之后的讨论中也不再涉及。

当N=5时(如HTOC小强+中虫),
直接灼烧:4809*4*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+(x-4*1.14)*2366+4809*4*(x-4*1.14)
183_4dcba46a5f4a1.jpg
9秒后触灼烧收益超越直接灼烧,可见每增加一个目标,触所获得收益的时间就后置2秒左右。当目标总数达到5个时,两种手法的差距已经很小了。(中虫走到冰上需要时间,正好用来上触,这里提及只是作为例子。)

当N=6时,
直接灼烧:4809*5*x
触灼烧:(x-1.14)*2366+(x-2*1.14)*2366+(x-3*1.14)*2366+(x-4*1.14)*2366+(x-5*1.14)*2366+4809*5*(x-5*1.14)
183_4dcba47a71ed1.jpg
11秒时触灼烧和直接灼烧收益持平,这已经是触灼烧的收益极限,因为马上就要重补之前的触了。我们可以认为,当目标总数达到6个或以上时,就应该放弃触而直接灼烧。



6.嗜血与覆盖dot
嗜血提高急速30%,持续40秒。由于同时缩减GCD,嗜血时覆盖dot的收益要明显高于一般的急速特效。我们对嗜血初始和嗜血结束两个阶段进行分析。
嗜血下触施法0.798秒,持续7.98秒;瘟疫持续12.768,GCD 0.7秒。

嗜血刚开始时,设dot剩余时间为x。则有
触:收益(x-7.98)*2366,损失1.14*8887=10131→得到正收益时x≥12.26s>11.4s(触持续时间),不成立。
瘟疫:收益(x-12.768)*1473,损失8887→得到正收益时x≥18.8s>18.24s(瘟疫持续时间),不成立。
可见无论什么情况,在嗜血初始覆盖dot均会造成或多或少的DPS损失。

嗜血结束阶段
触:收益(7.98-x)*2366,损失10131→x≤3.7s
瘟疫:收益(12.768-x)*1473,损失8887→x≤6.735s
在嗜血结束阶段,覆盖dot可以得到很小的收益。

在嗜血前后覆盖dot是不一样的,只有在结束阶段覆盖dot才会得到收益。然而嗜血时急速过高,同时会产生高于平常的延迟。
结论:刚开嗜血时不补dot,嗜血结束前视自身延迟和dot剩余时间选择是否补dot,具体剩余时间为触3.7秒,瘟疫6.7秒以内。



7.狂野魔法和速度药水
在战斗进行中我们认为两种药水用PP值来换收益算是一种合理的方法。根据3.35版本AM各属性收益,狂野魔法药水PP352,速度药水PP490。速度药水的优势非常明显。

而两种药水的争议在于起手阶段。一部分人认为狂野魔法对于痛全程保持的200暴击有很高的收益;另一部分人则认为速度药水可以加快5层交织的叠加速度,更早得到伤害加成。
首先来看看[狂野魔法药水]
46暴击等级=1%暴击率,则200暴击等级= 4.36 %暴击率,对痛保持全程。
痛:正常伤害为2091,暴击率59.0%。暴击提高4.36%后达到63.36%,秒伤提升2649.7+766-3325=90.8,在4分半的战斗中可以造成伤害24527。这还是没有计算15秒内200法伤+200暴击的收益。

[速度药水]
32.78998947急速等级=1%急速,500急速=15.25%急速。
起手式以触-瘟疫-鞭笞-痛的标准起手来计算。

不吃药时15秒内有1.14+1+1+1.14+5.6*1.89,吃药时15秒内有1.01+1+1+1.01+6.6*1.67。两者差距为+500急速效果下1秒鞭笞造成的伤害。
伤害差距:触 2.86*2366=6766.8,损失2.86/11.4*8887*1.14=2541.7,总收益4225;
瘟疫 2.08*1473=3064,损失2.08/18.24*8887=1013,总收益2050;
鞭笞 5600*1*3/1.67=10060
总伤害提升16335,尚不及狂野魔法对痛的加成。

很明显,起手前喝一瓶狂野魔法药水的收益远胜于速度药水。而在战斗进行中,速度药水的收益又远超狂野魔法药水。



8.黑魔法和63法伤同样按照PP推算,黑魔法触发后获得10秒250急速加成,内置CD 35s。约合全程71.4急速,PP值为70。

与常驻急速不同的是,10秒触发时间内并不一定能使全部技能获得收益,主要体现在触和瘟疫上。
对于触,损失为 覆盖损失×触伤害比例=(11.4-10)/11.4*25.8%=3.17%;
对于瘟疫,损失为(18.24-10)/18.24*12%=5.4%;
总损失8.57%,则实际PP为64,略高于63法伤。可以说,在纯木桩输出中,黑魔法以微小的优势胜过了63法伤。

但是我依然支持单手武器FM 63法伤。黑魔法的主要缺点有两个,一个是移动战中对顺发法术没有加成,并且在某些dot一定会断档的战斗中 加快dot速率无法带来更多的伤害(教授、冰龙、LK);一个是突发性的施法加速对于AM这种需要提前规划技能使用的输出方式很不利。我们输出时通常会提前将几秒后的技能顺序安排好,而突然出现的加速会打乱输出节奏,轻则造成技能没有得到最佳利用,重则导致dot盖跳。有童鞋认为黑魔法能增强爆发,可以弥补暗牧爆发力不足的缺点。但我认为弥补缺点不如去发扬优点。暗牧伤害平稳,没有大数字,与其增加爆发,直接提高每次技能伤害不是更直接。当然,具体选择还是因人而异,毕竟差距是极为微小的。



9.震爆和灭的收益
震爆和灭是当前版本争议较大的两个技能。在4T10后可以完全放弃震爆,这样的说法到底对不对呢?
从之前的技能收益表可以看到,心灵震爆和精神鞭笞受到法伤的加成相差无几,秒伤方面却始终是震爆高出少许。因此,震爆伤害不如鞭笞的说法是不准确的,我们可以近似认为他们的伤害相同。

既然震爆的伤害高于鞭笞,是否可以卡CD打震爆呢?表面上看,这样做或许没错。但我们注意到,震爆的秒伤只比鞭笞高出一点点,但施法时间却远远小于鞭笞。我们经常会遇到这种情况:触还有2秒到时,打完鞭笞再补则晚了1秒,直接补又早了1秒。最理想的状态就是插入一个1秒的技能,然后再补触。这时候震爆成了我们最佳选择,它比鞭笞施法时间短,又比灭的伤害高。为了保证出现此类情况时震爆不在CD中,所以并不建议卡CD用震爆,否则其带来的收益将远远小于晚补dot的损失。同理,完全放弃心灵震爆而无脑鞭笞也是不可取的。

灵活利用心灵震爆,将其作为1秒施法的衔接技能插入循环中,才能获得它的最大收益。

由同CD中LK的WMO得到灭的秒伤期望为7586,暴击率64.7%。
可见,灭所能提供的秒伤远不及鞭笞和震爆。在纯粹的木桩中我们是不该使用这个技能的,震爆足以满足dot衔接的需要。我们希望它保持在可用状态,以应付可能出现的跑位。因为作为一个瞬发法术,灭的伤害比强化瘟疫要高。在移动中,灭依然是我们的首选技能,收益高于无脑Biu。

木桩中尽量避免使用灭,确保跑位时灭处于可用状态,可以最大化降低跑位造成的DPS损失


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精彩评论1

魔兽世界怀旧服 显示全部楼层 发表于 2022-6-15 10:31:21
总结,懒人看这里
1.对于一个需要转火的目标,如果其存在时间较短(3-6秒左右)则上痛鞭笞之;如果存在时间较长(6秒以上)则上好触痛再鞭笞之。
例:10H老一的骨刺(较短),教授的软泥(较长)。

2.需要AOE的情况,如目标数量不多且存在时间较长,需要先分别上触再灼烧。具体如下:
1个小怪,给小怪上触后继续输出Boss,超过9秒的小怪上痛;
2个小怪,存在时间小于5秒直接灼烧,5-12秒分别上触后灼烧,超过12秒分别上触痛后灼烧;
3个小怪,存在时间小于7秒直接灼烧,超过7秒分别上触后灼烧;
4个小怪,存在时间小于9秒直接灼烧,超过9秒分别上触后灼烧;
5个小怪,无视存在时间直接灼烧。
注意:如果需要上触,请保持Boss身上的dot;直接灼烧时则不必保持。

3.骨匣、异物、龙鳞、深渊符文、披风刺绣、声望戒指等法伤特效的物品触发后,不要重补dot;黑魔法、工程手套等急速特效触发后,也不要补dot。嗜血在结束前若触所剩时间在3秒以内,瘟疫所剩时间在6秒以内,可以覆盖当前dot。

4.急速等级超过970后,一次手套加速可以使两个触获得增益。当工程手套处于可用状态,且触和瘟疫将在6秒内消失,则暂缓使用手套加速;否则请让你的手套一直处于CD状态。

5.起手前喝狂野魔法,战斗中喝速度药水。确保速度药水避开嗜血阶段以降低延迟造成的影响。寻找合适的时机使用速度药水可以达到最高收益。
例:萨鲁法尔战斗中,我会在第二次骨匣触发期间、血兽即将刷新时喝速度药水。

6.震爆不会降低DPS,我们需要将他作为1秒的衔接技能插入循环;灭会降低木桩DPS,但也能提高移动时的DPS,请保证它被使用在移动阶段。

7.黑魔法的木桩收益略高于63法伤。但在ICC的实际战斗中,它并不能发挥出全部作用,大多数时间里它的实际收益要低于63法伤。
Tips
以上结论是在考虑了网络延迟、正常反应速度、按键响应时间等不可抗因素造成的影响后得出的,纯理论的结论在顶层。
由推导过程可知,一般的面板属性差异不会对结论有较大影响,适用在绝大多数合理的配装上。
以上结论不随ICC区域Buff的增加而发生变化。

一些提问的Q&A
[Post by coolven (2011-05-05 09:27):]R

触、然后心爆+灭 对于单体ADD效果如何 求分析
A:心爆+灭的伤害数字出的现间隔很短,使人觉得瞬间伤害很高,但这并不会提升你的DPS。灭造成伤害后的一秒GCD内你并不能输出,而从伤害量来看,心爆+灭是不及裸鞭笞的;更重要的是,我们希望心爆和灭用于更合适的地方,比如衔接dot,比如移动中。因此不推荐使用震爆+灭的方式处理ADD。
[Post by phyllis (2011-05-11 15:01):]R

因为骨针黑魔法,手套又有工程加速。
面板急速是1050+了,再监视黑魔法以后,是不是应该手动开启工程加速。
因为是触绑宏,之前收益就变低了。
另外是不是只要在急速加成期间读出去的触享受施法当前的急速
A:触绑宏的确能带来一些便利,但是从上边的计算发现有时候它并不能给手套带来最大的收益。既然要追求极限DPS,还是手动开启手套加速吧。
[Post by slcwing (2011-05-19 09:50):]R

新手暗牧求教,转火ADD的分析里面貌似根本没有提到瘟疫,是因为瘟疫19秒多的持续时间太久,ADD的持续时间不足以让瘟疫跳完会损失DPS吗?那么存在时间超过19秒的ADD是否需要上瘟疫呢?
A:理论上如果小怪身上有各种法术易伤的Debuff,那么给ADD上瘟疫是没有问题的。但在将瘟疫释放在ADD上之前需要先等待Boss身上的瘟疫跳完,还要确保ADD的瘟疫足够跳完,然后再转回Boss身上。这会使本来就很复杂的多目标操作变的更加繁琐,无形之中加大了出错率。
[Post by point_n (2011-05-19 09:55):]R
我想问下,像什么触发型的buf都是45s内置cd,如果同时触发是否会影响对于消失前补dot的测试结果。
例如我自己就经常会遇上刺绣 薄片 异物 3个同时存在,声望戒指在开场时候也可能会同时触发,希望LZ从数据流的角度帮分析下。
或者说是否有监视法伤的必要在触发多少法伤的前提下覆盖一跳完整触也会带来收益。
A:高法伤效果下覆盖dot造成的损失,其本质是用高法伤的dot替换了高法伤的鞭笞。而再高的法伤,对于dot的加成都要远远低于鞭笞的伤害,所以无论多高的法伤效果,覆盖dot都是不可取的。
[Post by villen122 (2011-05-19 10:38):]R
楼主测试的结论基本都赞同,但是这只是你面板急速在698的测试.急速低提高了容错率,增加了测试的准确性,这无可厚非.
但AM是个非常神奇的职业,在各种SP触发,戒指触发下(都是被动触发),他的法伤总在不停的变幻之中.实际RAID中,在1100+甚至1200+急速的情况下,对于DOT的时间轴\SP触发是否覆盖,和各自有了些微的差距.在高急速的情况下,根本无法去顾及覆盖DOT.当然,可以通过喝药水,加速手套来调整急速,或者直接在开打前拿下SP再装上去,以保证SP的触发总是在YY中触发,或者在自己补触和瘟疫的那段时间里覆盖.
我想说的是,每个人的时间轴都不同,楼主只是在690急速下测试出的结果.SP的触发基本可以摸清个规律,但是如何配合自己的急速是要自己来画个时间轴的,并不是依样画葫芦就可以提高DPS的.
A:首先,急速的差异会对多目标AOE的具体数值产生影响,但是从计算公式中可以看出,其影响是很微小的,在给出结论时也留有一定富余时间。而对于大多数结论,如触发SP覆盖dot、加速手套等,急速是对其没有影响的。具体原因可以在推导过程中查找。
其次,我这里只给出了各个情况单独考虑的收益规律,有很多复合问题还是需要自己多加以推广。举个例子,关于起手:
我饰品装备着望远镜和骨匣。那么我会在第二个触前开启加速手套,此时骨匣通常还有12-14秒,加速效果可以完整覆盖在骨匣特效和两个触上;
而如果我饰品装备的是君临和月尘,我会在起手时配合狂野魔法药水直接开启工程手套,来达到最大的起手DPS。
暗影魔的释放根据骨匣的触发时机来决定。如果触发晚则打完起手直接释放暗影魔,如果触发较早则等骨匣效果结束后再释放暗影魔。
对于各个Boss情况也会不同。根据我们团队的DPS水平,打萨鲁法尔时不管骨匣何时触发我都会在起手后放出暗影魔,因为这样才能使第二次暗影魔赶上嗜血;如果等骨匣效果结束再释放则嗜血时暗影魔依然处于CD状态。
所以要想真正提高DPS,在实战中总结出最适合自己的一套打法是很重要的。

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