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[综合] 10.2坦克专精套装测评报告

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马宝清马宝清 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 04:55:02 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
闲言少叙,10.2PTR开了也有几天了,终于顶着延迟把六个坦克坦克专精的套装机制和相关能力都测了一遍,整理成帖。
在这个帖子里,我会尽可能完整地描述各个套装的运作机制,并且将它们在木桩测试中的表现总结成数值化的形式(提供多少输出?增加多少自疗?给多少减伤?)。
由于部分套装效果比较复杂,难以量化,我会尽量通过拆分各个机制,分别计算的方式得出尽可能准确的结果,但无论如何帖子中提到的数据都会有误差,看一个大体印象即可。
[collapse=评分标准]
在单体、AoE两个场合下分别评出输出能力和防御能力的分数。分别以坦克木桩、5目标木桩和学院大树面前一波拉作为测试环境,以输出占比10%/治疗增益10%/提供等效10%全程减伤为6分及格线,超过20%即为满分。得出各项分数后,取平均值作为整体强度评价。
此外,我会从操作友好度(会不会增加额外操作?难度如何?)和可玩性(有没有优秀的天赋联动?可不可以通过操作增加收益?)给出个人关于这个套装有趣程度的评价。
[/collapse]
我们开始吧。
===防护战士===
套装特效:
(2)消耗怒气时有一定几率使下一个盾牌猛击消耗目标身上的流血效果,立即结算其100%伤害,并使其对你造成的伤害降低10%,持续5秒。
(4)每消耗目标身上的一个流血效果,额外降低其对你造成的2%伤害。盾牌猛击消耗流血效果时,重置雷霆一击的冷却时间并缩短雷霆咆哮1秒剩余冷却时间。

作用机制:
·消耗怒气时,有一定几率触发一个持续10秒的Buff效果。复仇、斩杀、盾牌格挡、无视苦痛、胜利在望可以触发效果,但是旋风斩无法触发效果
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(Buff图标及ID)
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(在一次测试中,施放40次旋风斩,无法触发Buff)

·触发概率与怒气消耗量无关,只与消耗怒气的次数有关。测试中,100次20怒复仇触发29次套装效果,100次40怒斩杀触发26次套装效果。

·当身上有Buff效果时使用盾牌猛击会试图结算目标身上的流血效果,造成剩余伤害并且施加一个持续5秒的Debuff。两件套下减少此目标对玩家造成的10%伤害,四件套下每结算一个流血效果则增加2%,加法计算
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(Debuff图标及ID)

·重伤、撕裂、雷霆咆哮均可被套装正确结算,非职业技能的流血效果未进行测试。在木桩测试中,结算伤害比流血效果原本应当造成的总伤害低30%,推测原因是套装伤害受护甲影响。
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(撕裂完整跳完伤害为4.65万,而套装结算后为3.25万,为撕裂伤害的70%)

·即使目标身上没有流血效果,减伤(两件套的10%)、四件套重置雷霆CD及缩减雷吼CD效果仍然可以正常触发。

相关测试:
[collapse=测试内容]
·单目标坦克木桩3分钟测试,套装伤害占比稳定在23%上下,减伤Debuff覆盖率70%上下。考虑到套装结算雷吼纯负面收益,去除其影响之后保守估计套装的单目标输出收益约为20%。至于雷吼的减CD效果,1分30秒可以减到1分15秒左右,1分钟可以减到50秒左右。
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·5目标木桩3分钟测试,套装占比约10%,减伤Debuff覆盖率与单目标无差别。
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·学院大树一波测试,套装占比3.5%。在大规模AoE战斗中,撕裂很难上满,套装效果经常只能结算到重伤,加上盾猛优先级降低,都会显著降低套装输出占比。同样,减伤效果也会被怪物数量稀释,只能勉强维持单个高威胁怪的12%减伤。
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评价:
单体输出      10/10,20%占比神中神
单体防御      6/10,等效标准10%减伤
AoE输出      3/10,5目标及以上低于10%
AoE防御      1/10,不如没有
操作友好度   8/10,套装打完补个雷霆的事
可玩性        2/10,除了流血天赋外毫无联动
防战本身就是个非常极端的专精,然后这个套装也是个极端分子,单体环境下无论是输出端还是防御端都很优秀,但是随着目标增加,其效果会越来越弱,大规模AoE时几乎等于没有。对于雷吼的CDR也让人不爽,防战是45秒的短CD爆发专精,但是无论点不点雷吼减CD,在套装下雷吼的CD都会和爆发错开一点,让人头秃。
此外,由于套装伤害受护甲减免,所以如果结算到雷吼,或者在大规模AoE时结算到撕裂,总伤是妥妥地要亏的,但是也不能因为亏这一点伤害就推迟盾猛,突出一个里外不是人。
唯一的好消息是这套套装并不会影响操作。点歼灭者之后重伤可以用平砍无缝上,撕裂也有套装送的雷霆可以补回来,算是比较友好的一套套装了。强度均分5/10,有趣程度均分5/10,好活(单体限定)

===鲜血死亡骑士===
套装特效:
(2)消耗白骨之盾有一定几率使你的下一次心脏打击施加灰烬腐朽,使受影响的目标对你造成的伤害降低10%,且你对受影响目标的伤害提升20%,持续8秒。
(4)灵魂收割的斩杀伤害和憎恶附肢的伤害会施加灰烬腐朽,心脏打击和血液沸腾的直接伤害使灰烬腐朽的持续时间延长1秒。

作用机制:
·消耗骨盾时,有一定几率触发一个持续20秒的Buff效果,同时心打会高亮。被攻击消耗骨盾,以及墓石消耗骨盾均可触发,体感上墓石触发概率较高,推测使用墓石触发时视作连续消耗5层骨盾。
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(Buff图标及ID)

·当身上有Buff效果时使用心脏打击将对受影响的目标施加一个持续8秒的Debuff,降低其对玩家造成的10%伤害,增加玩家对其造成的20%伤害。
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(Debuff图标及ID)

·每一个被二件套心脏打击攻击的目标都会正确获得Debuff,在死亡凋零内最多可以攻击5个目标。
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(心打击中5目标时在每个目标身上正确施加Debuff)

·重复施加时,Debuff持续时间可以延长,上限为10秒。
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(大巴掌连续施加Debuff时,上限锁死在10秒)

·四件套下,憎恶附肢的每一次伤害,以及灵魂收割在目标35%血量以下触发的斩杀伤害都可以施加Debuff,心脏打击和血液沸腾可以延长1秒持续时间,但在符文刃舞下,由符文剑施放的技能无法延长持续时间。重复施加及延长的时间上限仍为10秒。
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(灵魂收割的斩杀伤害施加Debuff)

相关测试:
[collapse=测试内容]
·单目标坦克木桩4分钟测试,灰烬腐朽触发次数在5次上下,加上两次大巴掌提供的额外时间(每次大巴掌可以稳定提供35-40秒),Debuff覆盖率50%左右。等效输出占比10%,防御方面则是50%覆盖的10%减伤。实战中如果点灵魂收割,目标35%血量以下触发斩杀后,灰烬腐朽的覆盖率可以达到100%,等效输出占比约13.5%。
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·5目标木桩由于无法消耗骨盾,没有测试意义。
·学院大树一波测试,灰烬腐朽覆盖60%以上。覆盖率提高主要是因为大规模AoE环境下骨盾消耗频率变快,触发两件套效果更频繁。但另一方面,心打最多只能提供5目标灰烬腐朽的施加和延长,群体灰烬腐朽十分依赖大巴掌启动,血沸延长(这种方式提供的灰烬腐朽一般不会超过30秒)。因此在较大规模AoE中,套装能提供的输出和防御增益都会有所下降,估算等效输出占比约7%。
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[/collapse]

评价:
单体输出      7/10,10%标准增伤,灵魂收割下更高
单体防御      5/10,10%标准减伤,但占比不够高
AoE输出      6/10,5目标以上收益会下降
AoE防御      4/10,同上
操作友好度   7/10,需要注意用血沸和心打延长时间
可玩性        6/10,有天赋联动,且增加爆发价值
DK的套装相对比较平衡,5目标以下都可以维持10%以上的输出增益和覆盖率50%以上的10%减伤(随着目标上升,覆盖会逐渐上升),而5目标以上,套装收益则会逐渐下降,但在大巴掌的爆发期仍旧可以维持约30秒的20%增伤,10%减伤。
在天赋构筑上,选择大巴掌可以强化爆发期AoE效果,灵魂收割则是强化斩杀,而且二者互相并不冲突。实战操作中,用血沸和心打延长持续时间并不会造成过多的额外操作(因为这二者本身就在血DK的循环中),但能产生不错的正反馈,控制好符文和血沸CD也可以进一步提升Debuff覆盖。
总体来说,DK的套装效果中规中矩,而且玩起来也还算有趣,不至于完全没有存在感。个人认为算是10.2坦克套装中设计比较好的一套。强度均分5.5/10,有趣程度均分6.5/10,机制成熟,加点触发率可以更上一层楼

===防护圣骑士===
套装特效:
(2)审判会叠加圣言,每层提高1%护甲,叠至10层时强化下一个奉献,使其造成的伤害和治疗效果提升200%,范围扩大30%,强化奉献结束后重置圣言层数。
(4)处于强化奉献中时,你的技能有几率造成20%的额外火焰伤害或治疗。

作用机制:
·每次审判会叠加一层Buff,持续20秒,提高1%护甲值。此护甲值为人物站街护甲值,正义盾击提供的护甲值并不会提升
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(Buff图标及ID)

·Buff叠加到10层时,奉献高亮。施放强化奉献后会获得10%护甲,但审判无法叠加Buff。强化奉献的伤害、辉金之道的治疗量都会提升200%,但是炽热触发的伤害并不会提升
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(强化奉献作用时的Buff图标及ID)
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(上方为强化奉献辉金之道治疗量,下方为普通奉献辉金之道治疗量)
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(上方为普通奉献伤害及触发炽热时的伤害,下方为强化奉献及触发炽热时的伤害,炽热触发伤害一致)

·强化奉献持续时间之内如果再次施放奉献,会用普通奉献覆盖强化奉献,同时10%护甲Buff会立即结束,审判可以重新叠加Buff。
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(重新施放奉献后,奉献伤害变为普通奉献伤害)

·四件套下,站在强化奉献中时,技能有较高几率可以触发一次额外火焰伤害或治疗,数值为原技能的20%。吸收效果(如秩序壁垒)无法触发四件套
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(秩序壁垒吸收量为60%飞盾伤害,未触发四件套)

相关测试:
[collapse=测试内容]
·单目标坦克木桩3分钟测试,强化奉献占比约2.5%(关于强化奉献占比的计算后详),四件套占比6.5%,总计9%。防御方面,四件套的治疗占比在7%上下,而强化奉献提升的辉金之道的治疗约3%,共计10%。而护甲方面,在团本坦克木桩、维持炖鸡的环境下,测试号的物理减伤从68.50%提升到了69.64%,等效物理减伤约为3.5%。考虑到审判叠层时间(需要约30秒叠满,叠满后可以维持14秒),外加实战中乱七八糟的不吃护甲的伤害,两件套的护甲效果粗略估计只有1-1.5%的全程减伤。
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·5目标木桩3分钟测试,由于没有承伤,全部豆子用来打炖鸡,所以可以无视治疗占比,主要计算一下两件套强化奉献的占比。测试号的奉献共21跳,5目标下即为105跳,测试过程中保持强化奉献跳满,不用普通奉献进行覆盖,则4次强化奉献共420跳。同时,强化奉献造成额外200%伤害,视为强化奉献下每跳额外带出两跳,420跳强化奉献则共带出840跳,而奉献总跳数为1595跳,额外伤害占比即为840/(840+1595)≈35.50%。在此次5目标木桩测试中,强化奉献占比约为4.5%,四件套占比9.5%,共计14%。
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·学院大树一波测试,由于移动战较多,无法确切统计奉献跳数,因此沿用5目标测试中的占比计算,强化奉献7%,四件套约7%,共计14%。治疗占比方面,学院第一波压力不大,治疗量以吸收占大头,所以四件套的治疗能力无法准确测试。
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评价:
单体输出      5/10,略低于10%标准增伤
单体防御      6/10,标准10%治疗增益
AoE输出      8/10,稳定12-14%增伤
AoE防御      5/10,AoE环境强化奉献覆盖减少
操作友好度   3/10,小奉献能覆盖大奉献是什么鬼才想法
可玩性        5/10,强化奉献可控性强,相当于小爆发
就强度而言,骑士这套套装的强度实际上算是中等偏上,尤其是AoE环境下,增伤效果显著,同时可以维持比较稳定的10%左右治疗增益,虽然那10%护甲效果真的聊胜于无,但也已经可以算输出防御两头硬了。
那么这个套装问题在哪呢,问题在[del]他妈的[/del]普通奉献能覆盖强化奉献。本来奉献CD比较短,防骑可以一边小碎步挪位置一边铺奉献保证自己一直在奉献范围内,但是强化奉献是不能挪位置的,想获取套装全部收益就必须钉死在这个额外30%范围的奉献里,而且还要管住自己的手,不小心再按一次奉献那套装效果也全没了。
所以我对这个套装的评价很纠结,强度确实不错,但是哪怕加一个强化奉献跟着人走,或者强化奉献做成一个持续时间和奉献一样长的独立Buff呢。强度均分6/10,有趣程度均分4/10,法阵点了个赞

===酒仙武僧===
套装特效:
(2)火焰之息额外造成20%暗影烈焰伤害。你恢复相当于造成的火焰伤害50%的生命值。
(4)攻击受到火焰之息影响的目标有几率额外造成10%暗影烈焰伤害,且你造成的100%暗影烈焰伤害在每次施放天神酒时转化为吸收醉拳伤害的吸收盾。

作用机制:
·火焰之息会额外造成20%伤害的暗影烈焰伤害,此伤害不会暴击,火焰之息的直接伤害和DoT伤害都会触发。天神烈焰下,神鹤引项踢会施加火焰之息,没有直接伤害,但其DoT部分可以正常触发增伤。
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(伤害来源的技能名称简体翻译为焦灼之梦,繁体翻译为焦黑梦境)
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(天神烈焰DoT部分正常触发增伤)

·两件套下,所有来源于武僧技能的火焰伤害都会转化成自疗,包括爆炸酒桶、火焰之息、灼焰炙气,但外源性的火焰伤害无法转化,包括奈萨鲁斯的熔炉风暴、暗影烈焰美化等,转化量为50%,受到全能二次加成,且可以触发天神护佑。
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(装备提供的火焰伤害无法转化为自疗,但武僧技能,如爆炸酒桶,则可以转化)

·四件套下,攻击带有火焰之息DoT的目标有较高几率额外造成暗影烈焰伤害,其技能名和技能ID与两件套火焰之息额外伤害一致(焦灼之梦),但目前其转化比例为5%而非套装效果写明的10%
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(可以看到旭日东升踢和顺水推舟到焦灼之梦的转化比例均为5%)

·四件套将会记录焦灼之梦造成的暗影烈焰伤害。在玩家施放天神酒时,会将焦灼之梦的储存伤害转化为一个专用于吸收醉拳伤害的吸收盾,转化率为100%,且受全能、天神护佑的二次加成(与天神酒类似,天神护佑会在酒仙的吸收盾类Buff上额外增加暴击几率x80%的数值),没有上限,持续8秒,持续时间结束后剩余吸收量不返还。
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(四件套Buff图标及ID)
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(200万焦灼之梦伤害转化为300万酒池盾,测试号暴击37.60%,全能18.89%,符合全能、天神护佑二次加成的数值)

·装备效果,如暗影烈焰美化造成的暗影烈焰伤害不计入四件套吸收量内。
(暗影烈焰美化打出7.1万伤害,但是施放天神酒时并不会附送四件套的酒池盾)
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相关测试:
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·单目标坦克木桩4分钟测试,套装输出占比约4%左右,而治疗方面,两件套的火焰伤害转治疗占比12%左右,加上天神护佑影响的话大约有15%。四件套的焦黑梦境转酒池盾在我的10.1.5版本的Details中是统计不到的,以60万焦黑梦境输出来计算,测试号暴击37.60%,全能18.89%,算得总酒池盾量约92万,就算全额吸收也不过5%治疗占比,考虑到测试环境酒池非常浅,保守估计治疗占比为2%。
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·5目标木桩4分钟测试,套装输出占比3%左右,治疗方面则由于没有承伤,测试结果并不准确。
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·学院大树一波测试,输出占比仍然在4%左右,两件套治疗占比算上天神护佑则达到了35%以上,不过这次测试压力也非常小,实战中压力波次预计占比可能会降至25%左右。测试过程中观察到酒池盾每波都在大约50万左右,但酒池明显不够深,无法有效利用,这一部分亟待插件更新与新大秘境开放后重新测试。
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评价:
单体输出      3/10,3-4%的占比实在不太够看
单体防御      9/10,15%以上的治疗增益
AoE输出      3/10,与单体一致的占比,还是未够班
AoE防御      10/10,AoE环境下能上30%的治疗增益,神上之神
操作友好度   9/10,几乎不影响操作
可玩性        6/10,天赋联动比较有趣,同时增加了回血手段
武僧的套装几乎全堆在了回血性能上,对于目前减伤能力比较欠缺,又没什么高效回血手段的酒仙来说算是雪中送炭。在选择了火焰伤害的天赋,主要是灼焰炙气和爆炸酒桶之后,大量的火焰伤害可以通过两件套转化为自疗,尤其在AoE战斗中,爆炸酒桶差不多约等于圣疗,是全坦克套装中防御端最强的一套。
输出端就乏善可陈了,由于绑定火息,导致不论是单体还是AoE,大概都只有4%不到的占比,即使把目前四件套的5%转化率修改为套装文字描述中的10%也不会有很大起色。
体感上,这套套装并不会改变武僧的循环,其所有关联技能都是武僧常用的,所以并不会影响操作(酒仙本身操作就够繁琐的了)。四件套的酒池盾可能会改变目前酒仙开天神酒的习惯,有一定的开发空间。
唯一的问题是全部火焰伤害转化为治疗是否会被打为“不符合设计意图”而遭到修正,如果被修正而又不增强数值的话,这套套装很快就会泯然众人。强度均分6.25/10,有趣程度均分7.5/10,瑕不掩瑜,思路有趣

===复仇恶魔猎手===
套装特效:
(2)攻击受烈焰咒符影响的目标时,你的伤害和治疗效果提高2%,耐力提高2%,持续8秒,最多可以堆叠5次。
(4)烈咒符的周期性伤害有几率造成额外伤害并产生一块灵魂残片,每消耗40点恶魔之怒使烈焰咒符的冷却时间减少1秒。

作用机制:
·技能攻击带有火符DoT的目标时可以叠加Buff,单体技能如破裂等只能叠加一层,献祭光环和大喷无法叠层,但凝聚痛楚天赋下触发的眼棱可以叠两层。多目标下目前只测得炸弹可以每击中一个目标就叠加一层。
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(Buff图标及ID)
·每层Buff提供2%伤害、2%治疗和2%耐力,可叠加5次。在Buff消失前使用第二个火符,并用伤害技能触发两件套效果可以正确续上时间。

·四件套效果是独立于火符DoT的额外伤害,可以暴击,并且触发时会生成一个魂。
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(第二行不暴击的1.1万即为额外的火符伤害)

·消耗魔怒减火符CD与描述一致。

相关测试:
[collapse=测试内容]
·单目标坦克木桩4分钟测试,两件套覆盖率接近90%(测试号急速有27%,如果在30-35%急速可能可以做到两件套全覆盖),但由于单体叠层较慢,断Buff后需要5-6秒才能叠满,整体效能会有所降低(约80%),估算下来可以折合7%全程增伤和治疗增益。四件套触发伤害占比约3.5%,此外四件套的额外魂量在单体战斗中极少被浪费,会影响炸弹的输出和吃魂的治疗量,也应该纳入计算。四件套触发15次共15魂,而总产魂量为160魂,套装产魂占比9%,可以近似认为炸弹伤害中有9%由四件套贡献,折合1.5%,共计5%,治疗方面四件套则贡献了4%左右。两者结合,估算套装的输出占比约为11%,治疗占比约为10%。
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·5目标木桩4分钟测试,两件套覆盖同样为90%,但是由于5目标下炸弹可以直接打满两件套层数,因此整体效能影响不大,可以近似认为9%全程增伤和治疗增益。在AoE战斗中,魂量溢出较多,即使排除四件套提供的魂量,其它技能的产魂数量也足够炸弹使用,因此此处忽略魂量对炸弹伤害的影响,只算四件套本身的6%伤害,最终估算出套装的输出占比约14%。由于无承伤,因此对治疗不做统计。
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·学院大树一波测试,两件套覆盖同5目标木桩。加上四件套本身的9%伤害,算得输出占比大约17%。治疗占比方面,由于多余的魂会被DH自动回收,不会受到魂量溢出的明显影响,算得四件套产魂提供的治疗约15%,加上两件套全程治疗增益之后,总体治疗增益约22%。
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评价:
单体输出      6/10,标准10%增伤
单体防御      6/10,标准10%治疗增益
AoE输出      8/10,几乎全覆盖的10%增伤基础上再加上四件套提供的伤害
AoE防御      10/10,同上,还不用考虑魂溢出的问题,20%以上治疗增益神中神
操作友好度   4/10,续两件套操作相对复杂,断Buff挫败感也比较强
可玩性      5/10,咒符体系目前还不成熟,需要等待后续改动
需要注意的是,DH相关的所有内容都是基于当前版本的,10.2大改(如果有)之后会是怎样谁也大不了包票。就目前情况来看,DH的套装即使在单体环境里也可以提供比较稳定的10%增伤和治疗增益,急速高的话甚至可以全程Buff不断,再加上四件套提供的魂和伤害,整体而言强度很高,在AoE环境下由于大量魂的产出,防御端表现只比武僧套装略弱,进攻端则属于AoE环境独一档。
但是操作上,这套套装可以说是比较繁琐的。续两件套要求尽快泄怒,尽早打出火符,四件套则要求尽量消耗魂以免溢出,但DH的魔怒+魂双资源机制配合其实并不好,打起来会碰到两个资源打架卡手,导致火符慢了1秒,Buff断层。另外献祭光环不触发两件套也让人摸不着头脑,由于这个机制或者Bug的存在,导致AoE环境下炸弹成了叠两件套的唯一指定手段,进一步增加了资源控制的难度。
构筑方面,围绕咒符的体系目前还不成熟,并没有核心的生存/输出机制,导致这套套装目前只能单打独斗。强度均分7.5/10,有趣程度均分4.5/10,有一种强度的美

===守护者德鲁伊===
套装特效:
(2)沉睡者之怒作用期间,梦境荆棘储存造成的伤害和治疗效果的20%,及获得的护甲值的100%。沉睡者之怒结束之后转化为吸收盾,吸收对你造成的伤害10%。
(4)沉睡者之怒作用期间,每消耗40怒气会使沉睡者之怒持续时间延长1秒,最多5秒。梦境荆棘转变为耀焰荆棘,将吸收伤害的10%反射给攻击者。

作用机制:
·有沉睡者之怒Buff时,按比例储存伤害、治疗效果和获得的护甲值(铁鬃)。普通攻击、DoT伤害、HoT治疗无法被存储,但是月火术的直接伤害、愈合的直接治疗可以被存储。
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(平砍伤害、DoT伤害、HoT治疗无法被套装效果存储)

·沉睡者之怒结束之后,储存的数据会转化为吸收盾,吸收量受精通、全能二次影响(测试号精通14.99%,全能13.91%,乘算后总体增益约30%)。
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(四件套下Buff图标及ID)
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(直接伤害会被存储,并且在沉睡者之怒持续时间结束后转化为吸收盾)

·吸收盾为部分吸收盾,结算时先于全额吸收盾进行。测试中的吸收比例约为13%,推测吸收比例可能受到精通及全能影响。四件套下,承伤的10%(而非吸收量的10%)会反射给攻击者。
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(吸收伤害比例约为13%,符合全能+精通影响后的数值)
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(反伤比例约为总承伤的10%)

相关测试:
[collapse=测试内容]
·单目标坦克木桩4分钟测试,耀焰荆棘输出占比4.5%,同时延长神器效果约15秒,折合输出占比约1%,共计5.5%。治疗方面,耀焰荆棘本身提供3.5%,神器的额外时间提供约1.5%,同时可以提供覆盖率5%的25%减伤。治疗占比共计5%。
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·5目标木桩由于没有承伤,无法计算耀焰荆棘的输出及治疗量,没有测试意义。
·学院大树一波测试,由于压力过低,耀焰荆棘的输出和治疗量均没有统计意义,防御端可以近似认为是覆盖率约50%的13%减伤。至于输出端,本次测试中总共触发两次耀焰荆棘,吸收量分别为150万(神器+化身)和50万(单神器)。如果全额消耗(神器+化身需要38万Dtps,单神器波需要13万Dtps),套装的输出占比可以达到10%。
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评价:
单体输出      4/10,至少占比上5
单体防御      4/10,50%覆盖的13%减伤
AoE输出      5/10,极高压情况下耗光吸收盾才可以达到10%占比
AoE防御      4/10,同样是50%覆盖的13%减伤
操作友好度   10/10,与10.1时期操作相比没有任何变化
可玩性        2/10,绑定一个底层天赋点,机制也比较无趣
小德这套套装的问题……说实话哪里哪里都是问题,不过最大的问题还是在数值上,吸收比例实在是定得太低了,导致全功率发挥的话需要很高的Dtps,然后全功率发挥也就差不多达到标准水平,两分钟的大招Combo最后给一个150万左右的吸收盾,别人DK的永恒脐带每45秒左右就能整一个差不多的。
绑定一个底层天赋点也挺膈应人的,不点神器的情况下整个套装等于白板,点了神器用处也没多大。强度均分4.25/10,有趣程度均分6/10,食之无味,弃之可惜

===结语===
由于测试服刚刚开始,很多数据(比如武僧的伤害面数据,小德的吸收比例等)看着就像是脚填的,所以对评分之类的大可以不必认真。事实上我一开始也是冲着研究套装作用机制去的,而且很多套装的作用机制确实也很……有个性。
小奉献覆盖大奉献,结算流血伤害吃护甲减免,大喷不能触发套装效果但是大喷送的眼棱能触发,DoT和HoT和平砍统统不能转化为吸收盾,写着火息BlaBla所有火焰伤害转化为治疗结果能转化的既不是火息的所有火焰伤害也不是玩家造成的所有火焰伤害而是玩家用武僧技能造成的所有火焰伤害等等等等,都谁想出来的
只有DK的作用机制简单明了符合逻辑,大概是因为套装效果过于朴实无华了吧。
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精彩评论19

无将大车 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 04:55:12
没人回么。。。。
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123457227 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 04:58:13
那大佬怎么看10.2,哪个t能坐王座?我有熊战血,最喜欢玩dk,熊分数最高。
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上海庐冠计算机 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:02:18
酒仙这是要把绿dk进行到底了吗?
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JDLMDJIA 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:05:48
dh下版本天赋树重做  不知道影响大不大 。现在复仇这个符咒系太抽象了  赦令 黄符 强化符不好同时点出来
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我就是但丁徊 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:06:04
只有dk简单明了
突出一个特点那就是
大家都没死过~
嘿嘿比别人多死过一回就是
希望dkt下版本生存不太高不太低就ok
毕竟有橙斧
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123457389 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:12:01
复仇如果重做没起色的话,那这套装根本没什么大用——dht最近几个版本的问题一直是前置减伤不够用,站不住,后置回溯又不出彩
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音乐之家1 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:13:47
是不是酒仙2件效果相当于dk灵打,4件效果45s的一个大盾,如果不砍4件酒仙超硬。熊相当于,现4件的摧折增伤没了
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喜欢吃芒果干俺 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:16:00
那大佬怎么看10.2,哪个t能坐王座?我有熊战血,最喜欢玩dk,熊分数最高。
王权没有永恒
老实说就是我不知道。本来想赌一手复仇,但复仇说要重做结果现在设计师忙着做盗贼和浩劫,复仇重做思路好像也没提,不知道能做成啥样。
DK应该稳稳中上水平,熊得看平衡组愿不愿意给点爆炸数值,战士……我踏马赌一手防战单体螺旋升天出任团本第一T,大米估计还是那样。
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康乃馨老太 显示全部楼层 发表于 2023-9-11 05:21:39
那大佬怎么看10.2,哪个t能坐王座?我有熊战血,最喜欢玩dk,熊分数最高。
哪个t能拿橙斧!
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