现在看,基本所有的盗贼都不会插嫁祸雕文了,嫁祸这技能除了起手给T加仇恨以外,在大部分团队里基本是被忽略了的。
当时被人喷了好几十页。
首先要说明的一点:
第一次提出这个观点的时候挺多人喷我的,甚至有说我就是造神玩家的,。
其实这个判定对我本人影响甚小。
因为我是一个不造神而且有固定团的人,其实WCL怎么改,我在固定团都会正常放嫁祸,而且是根据团队安排来放,很少有机会双贼PY。
但是这个判定本身对很多人来说的影响是很大的。
因为WCL对怀旧服来说目前就是个影响力很大的第三方网站,这一点,了解怀旧服的人其实应该是很难否认的。
不光是个人数据被很多人看重,很多团长也通过WCL成绩做参考去组人。
坦率点讲,其实我个人并不反对限制造神,或者说限制过渡获取资源以冲击更高WCL分数的做法。
但是在我个人看来,WCL的统计方式首先要考虑的是普通玩家的游戏体验,而不是顶分玩家会如何去做。
作为一个榜单,只要有排名,肯定就会有人想去冲击一下头部,就会用很多常规手段以外的方法去提高DPS。
举个最简单的例子。
阿努布雷坎,在坦克能抗住中虫的前提下,修血中虫进斩杀线,然后由一个人去完成全部的斩杀输出,中虫死亡以后的小虫子也由他一个人A掉。
那么这个人的DPS必然爆炸高。即使是盗贼,洗战斗,你每波怪留血量等他剑刃乱舞+杀戮,然后小虫子让他一个人刀扇清掉,他也是能打出爆炸伤害的。
更不要说猎人这种职业,爆炸陷阱的AOE伤害毁天灭地,加上留个小怪单独打杀戮射击。
黑女巫法琳娜同理。因为这本身就是通过协调团队资源的一种倾斜制造的不平衡,这个是很难用判定机制去解决的。
你不能说因为某一个人斩杀太多了,就限定一个斩杀量不可以超过团队的百分之多少,否则不计入榜单。
因为毕竟很多时候是有残局的,死人死太多了我一直活着拯救世界了,结果因为斩杀打得多就不计分了?这不现实。
另一个比较典型的例子,帕奇维克战斗,我们可以单拉一只残血的大胖子在旁边挂着,恶魔术可以从一开始就蹭灭杀,也可以双线DOT触发MC和夜幕,那他打出的DPS到底算不算正常数据呢?
总而言之,WLK的副本基本上就是这么个机制,其实WCL这个做法的原意本来是好的,但是实际上能不能起到作用是有待商榷的。
对于造神党来说,只是从无规则造神变成了在规则限制内的造神,他一定会想各种奇奇怪怪的法子去造神的。
那么这时候我们回头考虑一下不造神的正常玩家,一个看重WCL数据的正常玩家会受到哪些影响?
首先,如果他是个贼,那么正常来说,双贼对嫁祸比不嫁祸应该打得高,放嫁祸是互惠互利的正收益。
而在现有的WCL机制下,对个人是亏损的,因为嫁祸本身的耗能,你可以理解为两倍以上TBC的菊花茶,就目前来说菊花茶还是贼打DPS很重要的技能。
菊花茶是5分钟40能量,嫁祸是5分钟150能量,相当于少打两个毁伤+两个毒伤,由于无情打击的关系还有找零,技能伤害以外还降低了毒伤的覆盖率,降低了毒药的触发次数。
而WLK盗贼的平砍伤害占比进一步降低,尤其是刺杀贼,能量利用率是大幅度上升的。
所以对同一个团,同一个人来说,理论上不放嫁祸就是比放嫁祸排名要高,这一点我觉得没什么好否认的。因为嫁祸增伤带来的团队DPS压缩不足以抹平自身DPS的降低。
有的人会说了,想打高DPS的核心还是靠团队,团队战斗时间短你DPS才会更高,不放嫁祸进不去更好的团队。
这一点其实说的是没错的,但是这样说其实是忽略一点:嫁祸本身不是一个持续增伤技能,而是爆发增伤技能,正常来说玩得好的人,不管是谁吃了嫁祸都是会根据嫁祸情况调整自己的输出手法和时间轴的。
而嫁祸伤害扣除,直接就否定了这一点。
举个最简单的例子,如果我是个痛苦术,那么起手我正常打输出,贼起手嫁祸给坦克了,30秒后贼第二个嫁祸给到我身上了,我是不是首先应该刷新掉腐蚀,重新获取一个带嫁祸增伤的快照?
斩杀阶段如果贼给了我我是不是应该考虑提前补DOT,这样在一个正常的吸魂以外,我还可以卡嫁祸增伤的最后一秒拉一个全程吃嫁祸快照的吸魂?这相当于进一步放大了嫁祸的收益。
而在新的WCL机制下,这样是降低个人DPS的,因为为了一个“不存在的增伤”,打乱了原有的DOT节奏,提前刷新了DOT,在“不存在的增伤”下拉了一个莫名其妙的满吸魂。
而贼内部的话这个问题会更严重一点,因为正常来说双贼PY的情况下,会用EXRT监控对方的嫁祸CD,对方的嫁祸如果CD了,那么会选择留高位能量等到嫁祸的时候打出去,尽量把伤害打在15%增伤以内。
而有些时候,队友给嫁祸的时间跟自己技能触发/嗑药的时间是冲突的,这时候常规做法是优先嫁祸,因为嫁祸15%增伤太香了,比一般的饰品触发厉害多了。
但是按现有的WCL规则下,如果你优先迁就嫁祸而非个人技能触发,实际上是降低了WCL数据的,因为你把技能和能量在一个“不存在的增伤”下用掉了,个人爆发和饰品触发的时候你是少打了输出的。
所以这个影响是方方面面的。
在低端团,很多团长压根不会管贼怎么放嫁祸的问题,只要你打得高就行了。
而贼由于职业优势基本上给不给嫁祸都能打挺高的,这时候两个贼如果不是很熟悉,他们之间是没有信任基础和不介意WCL数据的共识的,这时候最好的选择就是不给。
因为很容易出现有来无回的情况,万一你OT死了说不定团长拎不清情况还要怪我给你嫁祸对吧,多一事不如少一事,NAXX那么简单能过就行了。、
毕竟不放嫁祸打的高一点,下次反而好进组。
即使是高端团,在能过boss的前提下自己偷偷贪一点追求一下个人数据实际上也是很难被团长发现的。
因为即使是高端团,也很少有人会专门扒着你的WCL一个技能一个技能的去看,队友给你嫁祸的时间里你到底放了什么技能,是不是把技能在嫁祸增伤时间里打出去了。
以前有些竞速团也出现过自己打的不好鼓动队友演一波灭了重新来的故事,所以也并不是说所谓的“高端团”都是高端人。
而对很多盗贼玩家来说,这个改动最大的冲击在于能不能招到一起PY的盗贼队友。
实际上在传统的WLK环境下, 双贼PY基本上是一个约定俗成的默契,即使你去一个野团或者一个新团,你给团里的贼打个“1?”,他基本就知道怎么回事了。
因为这个彼此默契的核心基础在于“互惠互利”。
而WCL这个统计,从客观上来说就是在破坏这个默契。
双贼对嫁祸在WCL看来是降低了双方的个人DPS的,而增伤全在假人身上。
问题是WLK本身就开了几个新区,有很多新组建的团队,他本身是非常需要这个默契的。
那假设我自己是个愿意打嫁祸不介意WCL分数的贼,而我的队友自私,不愿意给我打,我还可能一直给他嫁祸吗?我为什么不嫁祸给坦克或者干脆不嫁祸?
就算我不介意DPS,热脸贴冷屁股很快乐?
最终回到标题这个问题,在另一个帖子里,很多人说,大家拍手叫好的东西你凭什么反对?
那我就问你,如果现在WCL直接削弱了DK10%的伤害,把DK这个真正的版本答案被砍到一个正常水准,那你WCL分该是多少还是多少,对分数是没任何影响的。
如果有这个改动其他职业有几个介意的?那他就是对的了?
就算不影响职业内部WCL分排名,那DK玩家有怨言不是很正常的事情?
这个机制就算不考虑以上那些高端的低端的,是不是实实在在给双贼对嫁祸的玩家砍了6%的伤害数据?
如果说其他职业吃多个嫁祸叫造神,我放10个嫁祸,别人给我9个嫁祸,这叫造神吗?凭什么不算我的DPS?
恕我直言啊,WCL这个机制改动就突出一个不懂装懂,感觉就是开发团队里没有玩怀旧服的,或者说没有玩贼的。
最终给出的就是一个头痛医头,脚痛医脚的解决方案。
这个判定最大的问题在于,对于普通团队来说,以前普通玩家努力打高对团队来说也是正收益,只有少数玩家才会需要降低自己的DPS为团队做贡献。
而由于嫁祸本身是个战术作用比较大的技能,给谁都可以,这个机制让吃嫁祸的人和放嫁祸的人的个人DPS收益跟团队DPS收益背道而驰。
归根结底,我不反对限制造神,但是限制造神跟降低普通玩家的WCL数据哪个轻哪个重,我个人看来还是普通玩家更重要一些。
而WCL作为一个怀旧服影响力极大的战斗统计、分析、排名网站,应该对关注个人输出的普通玩家有一个正确的导向。
人人为我我为人人是应该鼓励的,而不是在个人数据结果上呈现一种大家都在给假人做贡献的价值观。
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