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[70版本] PVE猎人SW心得篇 添加穆鲁鸡蛋的一些东西 收工回家

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dongzy604 发表于 2019-3-9 20:21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
SW通关之后,就一直想写一篇有关于PVE方面的文章,无奈宅了数月之后为了生活而奔波,一直抽不出多余的时间来完成它,再加上前面被6+2,一直拖沓到现在,不多说了,以下是正文,共4部分:

第一部分:仇恨篇,任何一个强悍的DPS,都有其对仇恨值的深刻理解:

仇恨,即威胁值,大多数怪物都有一个仇恨列表,会根据仇恨列表来选择目标进行攻击。关于仇恨的初始设定是这样的:每点伤害造成同 样的仇恨,每2点有效治疗造成相当于1点伤害的仇恨值。 而这个初始设定的仇恨值会因为各个职业和其天赋变化。 TANK职业可以 根据天赋来强化伤害造成的仇恨值。 盗贼伤害仇恨值为初始设定70%。 所以一般来讲比较少见到盗贼OT的情况发生。而LR(无减仇恨天赋)、SS(副本牺牲暗毁无减仇恨天赋)而时常处于OT的边缘,为什么只讨论这3个DPS职业呢,因为在高端副本,也只有这3个职业才是DPS No.1的有力竞争者。

这里特别说明一下:关于OMEN和KTM 插件的仇恨列表,这只是一个BOSS仇恨列表的模拟范本,并非真实的BOSS的仇恨列表,而因为某些BOSS特定阶段的转换和插件对某些仇恨变动技能处理的方式,会跟BOSS本身的仇恨列表有出入,所以KTM或OMEN等仇恨插件更多的来说是提供了一种参考,虽然大多数时候是比较真实的反映了BOSS的仇恨列表,但真正的BOSS仇恨列表还需要大家自己去关注、体会。关于插件对假死技能的处理方式会在下一部分中提到。


第二部分:关于假死的OOXX:

1 假死 这个技能在目标看来应该是这样的:某人惨叫一声,倒下了,这时候BOSS认为你死了,然后在仇恨列表中忽略掉你。 而仇恨统计插件对于假死是否清仇恨是这样处理的:检测到技能释放,然后等待并读取系统的返回信息,如果不出现抵抗,则插件仇恨列表就会把该 LR的仇恨清零,如果抵抗,则不清零。 有很多新人都遇到过这样的问题:假死,未出现抵抗,插件仇恨列表也清零了,但是几秒之后还是OT了。 这个问题需要从BOSS的角度去考虑解决: 从释放假死到动作完成需要一个过程,你别指望你惨叫一声BOSS就以为你死了,哪有死人还站着拉弓的,所以假死的时候千万别急着起来抽,至少要等身子完全躺到地上。

2 关于假死的成功率问题,似乎一直没有准确的数据,个人看法是这样的:在自身射程内(35码或41码)如果没有目标,那么假死成功率 应该为95%。 如果射程内有多个敌人,并且距离比较近的话,是比较容易抵抗的。 以SW4号双子为例:站在楼上,2个BOSS大约在25码左右,同时场面上经常会有小黑人乱串,刚开荒接触这个BOSS的时候我就经常这个时候假死,抵抗率比较高,在30%以上;后来根据场面上的情况,选择在没有小黑人的时候假死,成功提高不少,一般在90%左右。

3 关于多个目标的时候假死的抵抗问题:虽然在多个目标的时候假死比较容易抵抗,但其实这时候的抵抗应该不是所有怪全部抵抗,而是部 分,比如:SW穆鲁堵门组暴力杀FS怪,目标是我,对我释放火球,我假死,FS怪火球中断,目标转向另一LR,这证明对于FS怪来说我假死其实是成功了,它忽略了我;但系统同时提示抵抗,那就说明只是穆鲁或者说是2个物理怪抵抗了我的假死。但插件是无法分辨的,连FS怪的仇恨也不会清楚掉。


第三部分:猎人自身DPS心得(以SW为蓝本)

1 输出手法 相信每个进入SW的猎人普遍都会选择新宏做为输出的手段,但新宏依然留有因为杀戮指令的释放而吃掉紧接下来的自动的问题,而这个问题即使是使用技能序列或 1拖2的宏也无法完美解决。 个人见解是这样的:杀戮吃掉的自动无非就是稳固自动3:2之中的最后那一个自动,此时留给自动释放的时间不多,因为释放杀戮而延迟了; 这个似乎可以通过保持自身加速BUFF(打破3:2的射击循环)来避免,龙脊特效,强化鹰守和加速药水,当然这些只有加速药水是可控的,所以不做过多的叙述。

2 射击循环 做为一个物理DPS职业,我们不得不根据我们自身的技能特点和输出手法来建立一个和谐的输出循环。话说在某个云淡风清的早晨,一青蓝发色有面纹NE女猎在对某小白鼠进行了半个多小时的人身攻击之后得出这样一个结论:速度在1.9X-2.07(2.08和2.09没有合适的装备达到这个数值)之间能保持在40次稳固的时间内27次自动(包括起手的一次),也就是说刚好符合稳固自动比3:2。又因为考虑到小队全程鼓80急速,所以把速度固定在了2.07。

3 饰品 龙脊的价值是无可替代的,TBC加速属性的强大在龙脊这个饰品得到了完美的体现。 狂暴者的召唤因为其强大的爆发力和狂野怒火同样的2分钟CD成为了灰暗的纳鲁薄片之前的最好的爆发性饰品。 如果入手灰暗的纳鲁薄片的话,虽然配合狂野怒火没有那么完美,虽然LR用起来没有DZ叠加得那么快,但其45秒的内置CD和其本身的54急速等级相对狂暴者来说还是有不小的提升的。

4 装备 关于SW的装备,一般到SW4号双子之后,因为之前3件新T6的入手,会面临一个装备的选择性搭配问题。而通观SW的装备就可以发现,急速+破甲装是必然的,所以建议在搭配出一个合理的射击循环之后,使用SW的破甲装,这样不仅有渐渐凸显的强大的破甲属性,还能有可观的AP和爆。

同样,在DOWN掉双子之后,穆鲁和鸡蛋所对LR来说要求的输出手法和风格开始转变,从木桩开始走向灵活多变的多目标,随时注意保持多目标之间DPS的衔接是提高DPS的关键。


第四部分:我们的四分之一

这个四分之一,我从来没有机会将它提升到三分之一,很遗憾!
提升这四分之一也是有效提高DPS的手段,所以保证它的存活和BUFF它会对你带来不小的提升。
关于风蛇和掠食者,对于SW1-5来说,似乎风蛇的输出还稍微高一点,因为闪电吐息可以最快速度的把自身爆击产生的集中值转化为伤害。
但对于鸡蛋来说,其过低的护甲值为物理系的掠食者带来了可观的提升,近2000的杀戮指令最高伤害和1500左右的爆击令我兴奋。(可惜,BUG没了)

如果团队有爱,能为LR提供BUFF,那么LR就可以和DZ、SS一样成为DPS No.1的有力竞争者。
如果……团队能有余力为LR的BB提供BUFF,那么将诞生MVP级别的DPS,这也是为什么世界第一的职业团队的LR能不断的创造DPS的历史新高的关键。

当然这里没有推荐大家去追求这样的条件,毕竟一个团队只有25人,实力达不到要求的话是没有办法的,拆东墙补西墙并不是一件好事。

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