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标题: 理性的看待战士的“致死打击” [打印本页]

作者: 魔兽世界怀旧服    时间: 2019-9-8 12:57
标题: 理性的看待战士的“致死打击”

先给大家分析下广大玩家眼里,为何战士给人感觉是弱小的。

贼,短平快的杀手,战前满能量,高爆发的瞬发伤害,起手就能制造巨大的伤害,较好的控制技能,属于典型的先制攻击+控制流类型,不足之处是受能量供给限制,血防较弱,打不起消耗战。

法师,典型的控制流职业,伤害输出也较高,法力方面一般足够,弱点是血防太低,控制技能冷却期间被近身就极端危险。牧师,术士弱点也类似法师。

猎人,只说最经典的射击+生存系,在高手操作下近乎无敌的职业,如果一直能保持与对手35至41码距离,任何职业都会被它玩死,弱点还是近身(向靠近高手实在难)

萨满,骑士,小德,能打能抗,都有回复技能,各方面折中,典型消耗战职业,弱点,没蓝就会完蛋(一般少有职业能耗光他们的蓝)

最后说说弱小的战士,无回复能力,控制能力差,战前无怒气,无法使用高伤害的技能,所以开局必定以固定的招数,套路开打,即平砍,冲锋,血性然后拦截(正常情况下小白才拿他开局)聚集怒气,属于后发制敌的类型,因此战士要杀人,就是要挨着打,抗到有怒气才算真正开始开始作战,由不利条件下反败为胜,艰难啊,因此大多玩家眼里,战士是弱小的。

然而玻璃渣还是有点公道的,没让游戏极端不平衡,还给战士留有生存的空间,板甲和耐力就是战士的优越之处,后发型职业,就要有超常的抗打击能力,板甲,降低物理的伤害,耐力,多抗住几次法术伤害的摧残,这些就是后期战士的发展方向。战士的攻击技能并不弱小,然而要发挥它的威力,必须依靠强力的武器,这一点非常重要,任何战士杀人的过程也就是2个步奏,前面的聚集怒气,然后爆发。1。8之前,手拿奥金斧的武器系战士,在有60怒气的情况下杀死大部分职业只需要4秒,英勇+致死+斩杀的3连击可以轻易干掉任何大意的对手,但是1。8改了武器平衡之后就不行了,战士再次被削弱,英勇+致死之后连不出第3招斩杀,因此要适应这以后的路,战士必须做出调整,这就说到本文题目------------理性的看待致死打击。

致死打击,战士的最大的招牌技能,耗费30怒气,任何姿态都能使用,也有较高的伤害,附加回复能力减半10秒的效果,对任何想回复血的对手都有很大影响,但是致死也有缺陷,耗费怒气太高,这就需要多挨几次打才能使用,致死打击的作用划分了战士的阶段,武器伤害较低的战士打不起消耗战,致死能缩短到对手的消耗时间,促进快速结束战斗,因此大部分战士都认同经典的武器战士31,20配点,不过这只是战士的一个阶段,随着武器的提升,配点也要跟着改进,当然,装备停滞不前的战士没必要改配点,当武器伤害足够高的情况下,伤害输出超越对方的恢复时就要加强战士的反控制能力,大多职业对战士的威胁并不在于伤害,而是在于控制,尽量拉开距离,使战士无法正常的输出伤害,战士则需要尽量粘住对手,尽量打击,其中拦截就发挥很大作用,武器战士拦截最短冷却也要25秒(战场装减少5秒冷却)而狂暴系最短冷却却是15秒,这很大幅度的提升战士的追击能力,而且狂暴姿态比战斗姿态对受异常状态的的影响低,不利的是压制,撕裂这2个对贼特效技能无法使用,斟酌已久,在下舍弃了致死打击,改投强化拦截,得出武器26(出横扫,斧专精,人类最好选剑专精),狂暴25(出死亡之愿,强化拦截)的配点,实战中感觉不错,战场里很好用,至少适合自己的打法。

最后说说在下自己的打法操作。鄙人认为一个老练的战士不会随便耗费怒气,会适当出招,等待时机,在足够怒气的时候爆发,迅速结束战斗。战士起手不是平砍就是冲锋,无非多挨几下,只为接近后断筋,对布衣然后撕裂,切换狂暴平砍,储怒气,适当出拳击,法师闪就用拦截,没拦截就反方向跑,6秒然后吃肉,一般法师都以为战士会追,我不追我也跑,还回血,找个树后就藏起来,伏击他(另类赖皮打法,呵呵)如果拖到对方半血时英勇+旋风,基本可以连个斩杀,如果没rp那就是自己带着半槽怒气下课;对近战职业断筋后防御姿态尽快用缴械,然后在切换回战斗姿态,战吼,有压制出压制,适当储怒气,后面看准就斩杀,对猎人,能砍几下就几下,不用储怒气,一般先挨个陷阱,断筋都难出(遇到高手很无奈,无赖打法失效)。。。。。。。。对贼起手撕裂,然后断筋,贼多隐身1次就意味着很可能要被打掉1千的血,适当放刺耳,一般不会输;小德之类消耗战的他来就打,他逃我也跑,6秒规则,看准机会能吃肉就吃,他再来我迎上去打,还是无赖打法,一般输赢参半。总的来说,逆象思维,反大众意识去打,很可能出乎意料胜出。







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