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标题: 国服盗贼天赋雕文、附魔宝石、装备、专业、技能手法完整版攻略指南 [打印本页]

作者: 魔兽世界怀旧服    时间: 2022-9-22 10:09
标题: 国服盗贼天赋雕文、附魔宝石、装备、专业、技能手法完整版攻略指南
WLKC版本改动
3.02版本改动3.03版本改动
作战潜能:现在只能作用于自动攻击,毒刃不再触发作战潜能。
3.08版本改动(历史上尊严贼消失版本)3.09版本改动
切割:此技能提高的近战攻击速度由30%提高为40%。
3.1.0 ULD版本改动3.3.0 ICC 版本改动3.3.3版本改动
割裂:此技能之持续性伤害现在可造成致命一击。

  • 属性相关
  • 力量盗贼的1力量除了增加1AP之外没有其他任何收益。由于王者祝福的存在,使力量收益在稳定的1.1MAEP,但是可以获得力量的来源应该仅有胸甲FM和梦魇之泪两个来源。关于物品占用的部分会在后文阐述,力量对比AP,是花同样的钱换来一半的收益,因此装备选择中应避免使用增加力量的装备(此类皮甲基本为熊/增强使用)。
  • 敏捷
    敏捷对盗贼来说是真正的主属性,
    1点敏捷可以增加1点AP;
    83.33敏捷可以增加1%物理暴击(对毒药伤害无效);
    敏捷还可以增加躲闪和护甲(WLKC由于敏捷换算躲闪有递减,因此靠堆敏捷达成物理免疫这件事已经成为历史,贼T不再存在)
    敏捷的收益相对较高,刺杀贼的敏捷收益仅次于AP,而战斗贼的敏捷收益仅次于破甲。


绿字属性加速效果主要有以下几种:加速使攻击速度增加的方法,是除法。比如原来攻击速度1.0,那么100秒可以攻击100刀,加速20%后,则可以在原100秒内攻击120刀,于是此时的攻速应该为1.0/(1+20%)=0.83
所有加速类效果是互相叠乘的关系,比如说原攻击速度1.4,在切割和嗜血共同作用期间,其攻击速度为1.4/(1.4*1.3)=0.77.
因为加速类的叠乘,因此加速类效果是可成长的属性,随着人物综合能力的提升不断进行放大,60年代的酋长、70年代的五鸡、龙喷,都让大家明白了加速类效果的强大。
破甲
盗贼概述.盗贼的技能盗贼的天赋盗贼的雕文盗贼的装备
很多朋友历经数个版本,仍然没有对魔兽世界这个游戏有一个正确的认识,经常会发出这样的疑问:这两件装备我该选哪件?我该用什么宝石?装备搭配是不是有什么方式?我的属性达标了吗?是不是某个属性没到所以我DPS才不行?
现在在这里,统一做一下解读。
不少朋友都玩过手游或者页游吧?那么你们对战力这个概念应该不陌生,同理,我们现在采用的MAEP数值,是一种类似的概念,将AP作为一个衡量标准,将装备、宝石或其他天赋什么的,都用MAEP来进行量化,直观的告诉你这个装备/宝石/天赋等等,可以给你的战斗力带来多少提升。因此也无需去关注什么我精准达标了没,命中达标了没,无所谓的,精准、命中这样的属性,会在特定的点有不同的收益权重,也就是一项属性有不同的MAEP换算系数,这个是需要我们了解的,剩下的,就是单纯的进行数值比较。
现在开始举实际的例子:假设有一件装备,提供的属性有精准、命中、和其他属性,那么在你精准未满时,精准部分的MAEP值正常计算;如果你的精准满了,那么精准超出这部分的MAEP就是0.同理在你法系命中未满17%时,命中收益按法系命中的MAEP计算,如果你的法系命中满了17%但物理命中还不到27%,那么命中收益就按物理命中的MAEP计算,如果你的物理命中超了27%,那么超出这部分命中的MAEP收益就是0。
因此我们知道,精准、命中、包括暴击上限等具有明显收益分界的属性,我们了解其收益变化的点,是为了运用MAEP进行比较,最终如何去选择装备/宝石/附魔/食物等等,就一个金标准,就用MAEP就比较就好了,战斗力系统,简单粗暴,非常直观。

盗贼的饰品
饰品在不同版本,都能带给我们巨大的提升,少数饰品甚至会直接影响战术选择和输出循环。
饰品主要分为以下三大类:主动使用类、被动触发类和常驻效果类。
其中主动使用类的好处是可控,可以通过叠加其他爆发手段(嗜血、乱舞等)进行放大收益。其收益可以简单的用常驻属性MAEP值+爆发期MAEP值*(持续时间/技能CD)进行计算。
被动触发类,如果描述文字中有“一定几率”这样的图示,均为PPM机制触发,不同饰品的PPM值、内置CD等均不同,这类饰品的覆盖率相对复杂一点,需要通过其触发率计算平均触发时间,然后用持续时间/(平均触发时间+内置CD)算出覆盖率,再用常驻属性MAEP值+爆发期MAEP值*覆盖率得出最终收益。
再次强调覆盖率不代表一切,一个覆盖率100%的饰品不一定有10%的覆盖率收益高,除了覆盖率还要看爆发期收益,所以不存在无内置CD就一定比内置CD45秒的强这种说法。

盗贼的专业
专业部分我在基础指引贴里其实已经说过了,目前珠宝是唯一收益超模的专业,其余制造业专业的收益基本都在80AP左右。锻造的好处是可以自由搭配宝石,比如后期搭配破甲宝石,比较灵活;裁缝的好处是剑刃刺绣集中爆发可以进行放大;但是工程火箭鞋的战略优势实在是太强大(任何需要跑位的boss,只要你依靠火箭鞋提前一秒进入输出位置,那收益就是巨大的)。
因此WLKC版本,还是建议PVE的朋友们以工程+珠宝的方式进行搭配。

盗贼的种族
部落方稍占优势,巨魔和兽人因为种族技能的原因小胜一筹。
其中兽人和巨魔的种族技能MAEP值均在40-50左右,达到了专业平均收益的一半左右,也不少了,但也不至于差距巨大。
具体细分两个种族的收益:
在使用斧、拳套武器并精准不会溢出的情况下,兽人种族优势较大。
在不使用斧/拳套或者精准属性溢出的情况下,要具体看战斗时间:
如战斗时间在2分半到3分,则兽人可以使用2次种族技能,而巨魔仅可使用一次,此时仍然是兽人优势较大,同理战斗时间在4分半到5分时,兽人可以使用3次种族技能,而巨魔仅可使用2次,同样是兽人优势较大。而其他战斗时间均为巨魔优势较大。
联盟方仅有人类和矮人在使用对应武器且精准未溢出的情况下有收益。

宝石和附魔

  • 战斗资源
    盗贼和战士、法师等职业不同,我们有独特的双战斗资源系统,能量和连击点。
    • 能量
      盗贼的主要战斗资源,就是能量,也就是初始面板人物血条下面的黄条。
      其初始上限为100点,会随着时间推移自动回复,其初始回复速度为1点/0.1秒。
      精神、急速等均不会影响回能的效率。
      能量的收益,一般来说我使用主要填充连击技来进行计算,
      计算方式是:能量收益x*消耗能量数=连击技每次期望伤害+获得的连击点数*连击点收益y
      也就是说能量收益要同时与连击点收益进行二元一次方程计算得出。
      常见的额外能量收益有:
      • 灭绝:来自于刺杀天赋,在接触潜行后增加额外30%回能,实际每次收益60点。
      • 作战潜能:来自于战斗天赋,在副手攻击时概率触发,每次15能量。
      • 活力:来自于战斗天赋,使回能由10点/秒提升至12.5/秒
      • 冲动:来自于战斗天赋,使回能速度加倍(配合活力为25/秒)
      • 奥术洪流:来自于血精灵种族技能,使用后获得15点能量
      • 新生:来自于奶德深层天赋,使回春/野性成长有15%概率可以为你回8点能量,回春3秒一跳,野性成长1秒一跳,全程存在可以增加1.5能量/秒,对DPS提升估计在4%左右。
    • 连击点
      盗贼的次要战斗资源,就是连击点,初始面板位于敌方目标头像周围,上限为5个。
      连击点相当于是目标的debuff,与选定的敌方目标绑定。
      当你切换了目标后,连击点并不会消失。
      你只能为一个目标保留连击点。当你在第二目标上新增了连击点后,原目标上的连击点清零。
      终结技会根据消耗连击点数不同,而产生不同的效果。
      一般情况下,五星的终结技总是效率最高的。
      连击点的收益计算方式:能量收益x*消耗能量数+连击点收益y*消耗连击点数=终结期预期收益(与能量收益一同计算可解)
  • 连击技的选择
    我们该如何选择技能来作为填充呢?就是使用PDE来看不同连击技能的效率,辅以连击点获取效率(保证循环的正常运转)。
    连击技能的效率以能量为基础,使用不同的连击技,能量收益X会产生变化,因此我们将选择能量收益X最高的技能作为主要填充技能。
    刺杀贼的毁伤、和战斗贼的背刺,分别是能量收益最高的技能。
    但这里有一个问题,就是战斗贼使用背刺作为主要填充技能时,由于连击点获取效率太低,将损失大幅割裂伤害,最终导致全局DPS下滑,因此选用效率第二高的影袭作为战斗贼的主要填充技能。(这里带一句,敏锐的背刺和出血均是拥有非常高效率的填充技能,但是代价实在是太大了)
  • 终结技的选择
    终结技的选择和连击技能类似,但是我使用终结点效率来进行比较。
    我们以往常用比较终结技效率的方式也是DPE,但这种方式是忽略了连击点同样作为战斗资源被消耗了,因此我选用的方式是用连击点效率进行计算。
    用终结技的期望伤害减去其所消耗能量部分的收益(根据主要填充技能不同得出不同的X值),再除以所消耗的连击点数。
    其中刺杀贼效率最高的终结技是毫无疑问的毒伤。
    战斗贼效率最高的终结技是割裂、其次是毒伤、最后是刺骨。(P1阶段)
    但是毒伤还有一个问题就是在缺乏奇毒天赋的支持下,战斗贼的毒伤会吞噬致命毒药,从而大幅度降低毒药输出,因此战斗贼的毒伤仅适合作为收尾技能使用,平时战斗中使用毒伤是负收益。
  • 输出循环的概念
    • 刺杀贼
      刺杀贼其实没有什么循环好讲,因为毒伤可以刷新切割,因此常规循环就只有毁伤和毒伤。
      唯一的区别是几星毒伤的问题。
      从目前数据模拟来看,3-5星打毒伤和4-5星打毒伤基本相差无几,三星+循环的毒伤覆盖高一些,四星+循环的毁伤伤害多一些。所以这个部分,我们主要讲战斗贼的部分。
    • 战斗贼
      • 古典输出循环:从60级开始,我们相对比较习惯的输出循环,就是保持切割,然后多余的星去打刺骨,由于WLKC前一直有无情打击的支持,因此我们也习惯了五星切割五星其他终结的输出方式,但是到了WLKC,我们要对输出循环重新进行规划。
      • WLKC的输出循环:首先经过计算,在P1阶段缺乏破甲类装备的支持下,割裂在终结技里具有绝对优势,同时在使用了割裂雕文后,五星割裂拥有20秒的持续时间。那么我们从传统思路出发,如果打了一个五星切割,30秒的时间内,我们打一个五星割裂,之后下一个五星就会面临割裂尚未结束,而切割还有很久的局面,这时候我们只能打刺骨,而刺骨的伤害期望又很低,因此这样打出的伤害会很难看。于是我们抛弃以往的以五星切割为前提,插入其他终结技的循环思路,改为以割裂为中心构建循环。
      • 高度割裂循环:我们知道五星割裂带雕文是20秒,那么如果我们打一个三星切割,其时间刚好是22秒,完美覆盖一个五星割裂。而这20秒的耗能预期就是40*8+25*2=370点,按20-22秒循环,满足循环的回能要求是16.8-18.5.比起常规状态下16.5的平均回能来说要求稍高了一些。但是我们还有无情的连击点支持,在无情影响下,耗能预期为40*(8-0.6*2)+25*2=322,则满足循环的回能要求是14.6-16.1.这已经是一个很容易达到的水平了,因此这个循环是可以理论上达到割裂100%覆盖的。
      • 循环的天花板:在对高度割裂进行更深层次探索的时候,我们发现这个循环将很容易达到循环优化的天花板,因为当割裂覆盖率在木桩情况下达到100%后,我们在割裂上无法获得更多的伤害,如果有更多的回能,只能转化为影袭,而多余的影袭以及影袭雕文带来更多的连击点,难以转化为更多的终结技能。比如说你现在处于刚打完割裂的状态,同时你没有在三星的时候续上切割而是选择打出一个五星刺骨,接下来你面临的可能是只能补一个一星切割,然后再补三星切割,而这个时候你的割裂已经断掉了,你虽然多打了一个刺骨,但你的总伤害是下降的,因为割裂的覆盖率下降了。因此在前期,一切循环都以3切5割为中心,这也是为什么不使用影袭雕文的原因,因为额外获取的连击点并不能转化为切实足够的伤害,甚至为了保证循环的流畅稳定,我们可以在切割剩余2秒的时候提前进行刷新,打稳定的20秒循环。

  • 循环的优化策略
    这个部分也是主要对战斗贼来说的
    目前对于割裂循环突破天花板,得到二次优化,我和Tillidan想了不少办法。
    比如说下掉割裂雕文,换上切割雕文,在一个五星切割内插入两个16秒的割裂;
    再比如说将嫁祸雕文换成背刺雕文,使用背刺作为填充技能,打2星切割(需要留能至少80),然后五星割裂,补1/2星切割(之后存能继续2切),打251/252循环。这种打法是有点前途的,但是由于对回能要求较高,无情连续不触发的时候有断切割的风险,这种打法尚有待进一步挖掘效果。
    第三种思路就是4T10的效果可以提供连击点,配合影袭雕文,也许会引发质变,使得在3切5割中插入完整的一个五星终结,基本目前思路就是一旦触发套装特效就打一个五星刺骨出去,然后继续回到原循环。
    第四个思路就是在满破环境下,将刺骨和割裂进行对比分析,考虑满破环境下的循环改变。


切天赋同时换装备
大多数插件可以实现,或者使用此宏:

Code c:
/equipset [spec:1] 套装1;套装2
/usetalents [spec:1] 2; 1



请把套装1和套装2改成你自己设定的套装的名字
刀扇同时自动攻击

Code c:
/startattack
/cast 刀扇


在任何地方排冬拥湖

Code c:
/run BattlefieldMgrQueueRequest(1)


原版好用,WLKC能否使用还需要测试。
乱舞手套宏

Code c:
/施放 [nomod:ctrl]你的手套名字
/stopmacro [mod:alt]
/castsequence [nomod] reset=110 ,剑刃乱舞,剑刃乱舞
/施放 [mod]剑刃乱舞


默认先开启手套效果再开剑刃乱舞 按住CTRL是单独开剑刃乱舞,按住SHIFT是同时开启手套和剑刃乱舞。
刺杀贼可以根据自己需要将乱舞改成饰品或种族技能等。快捷键可以自由更改
嫁祸诀窍宏
版本1:
Code c:
1:
2:

/script local u,pi="focus","嫁祸诀窍";if IsSpellInRange(pi,u)==1 and GetSpellCooldown(pi)==0 then SendChatMessage("已经释放 "..GetSpellLink(pi).."!","WHISPER",nil,UnitName(u)) end
/cast [target=focus]嫁祸诀窍





嫁祸焦点并自动密语宏
版本2:
Code c:
/cast [help] [target=focus, help][target=targettarget, help] 偷天換日
/y 我已释放嫁祸……
/rw 我已释放嫁祸……



自动按目标>焦点>敌对目标的目标顺序释放嫁祸并大喊/团队警告通报,可自行根据需求修改。










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